Вот она.Одна из моих любимых игр, которую я могу пройти с закрытыми глазами, кроме некоторых моментов.
Half - Life
Сообщений 1 страница 26 из 26
Поделиться22007-05-20 19:45:34
Если хотите поиграть с кодами, а консоль не открывается, то этот пост для вас.Запустите игру с параметром: hl.exe -console
для активации консоли. Чтобы использовать команду /GIVE для получения
предметов запускайте игру как:
hl.exe -dev -console
Для того, чтобы зайти в консоль используйте клавишу [~] (тильда)
затем введите: sv_cheats 1
для активации чит режима:
GOD - неуязвимость
NOCLIP - возможность ходить сквозь стены/летать
FLY - летать
Impulse 101 - всё оружие
Поделиться32007-05-20 19:47:45
Half-life
Инструкция по эксплуатации
Half-Llife (название можно перевести и как "полужизнь") - классическая игра-стрелялка, или "шутер" (от английского shooter - стрелок, потому что стрельба если и не цель таких игр, то, по крайней мере, основное занятие игрока) от первого лица. Нижеприведённое описание составлено на досуге лично мною, исключительно на основании впечатлений от прохождения игры. По ходу игры никаких кодов мною не использовалось - не то чтобы из-за честности, а скорее из-за невозможности - у моей русифицированной версии игры консоль почему-то не открывалась.
Содержание игры можно кратко изложить так. Молодой, но способный физик-теоретик Гордон Фримэн прибыл на работу на американскую секретную военную базу "Чёрная Месса". Пока дружный коллектив базы занимался теоретическими изысканиями, всё было нормально. Но, к сожалению, упомянутые служители науки явно поспешили с переходом к практическим занятиям. Очередной эксперимент (активным участником которого и оказался Фримэн) закончился не триумфом науки, а грандиозной катастрофой, повлёкшей за собой значительные разрушения на базе и массовые жертвы среди учёных и обслуживающего персонала. Больше того, в результате аварии открылся канал в параллельный мир, из которого на территорию базы хлынул поток невиданных чудовищ, агрессивность и кровожадность которых значительно сократили и без того небольшое число счастливчиков, переживших саму катастрофу. Разумеется, об инцеденте было доложено, куда следует, и ответные меры не заставили себя долго ждать: победоносная американская армия немедленно заблокировала все выходы из поражённой зоны, уничтожая всякого, кто попадётся под руку, при этом, не утруждая себя их сортировкой на инопланетных монстров и представителей Homo Sapience. Может, по недомыслию, а скорее - согласно приказу, чтобы не осталось свидетелей сомнительных исследований, проворачиваемых в тихаря "сверхдержавой - оплотом демократии во всём мире". Поэтому чудом уцелевшему в самом эпицентре последнего эксперимента и рвущемуся на свободу Фримэну поневоле приходится пробиваться не только сквозь неорганизованные полчища чудовищ, но и сквозь стройные ряды представителей вооружённых сил дяди Сэма.
Игра состоит из 17 эпизодов (каждый из которых имеет своё название), плавно перетекающих один в другой, а эпизоды, в свою очередь - из отдельных подуровней, подгружаемых по ходу игры. Таким образом, вся игра складывается в единое полотно, подобно рулону туалетной бумаги. Возвращение на предыдущие подуровни внутри данного эпизода обычно бывает возможно, иногда - очень далеко, если по пути не было преград, годных к преодолению только с одной стороны. Но даже если такие и были, часто возвращение возможно посредством дверей, открываемых с обратной стороны. Возвращение в предыдущие эпизоды обычно исключается указанными препятствиями - полная аналогия с использованными сегментами туалетной бумаги.
Немного об управлении. Игра трёхмерная, то есть в ней движения вперёд-назад, вправо-влево и вверх-вниз - обычное дело. Но самого движения как такового мало - нужно ещё вертеть прицел оружия во все стороны, и притом - быстро, иначе - не выжить. И, разумеется, стрелять на ходу и быстро переключать оружие - тоже умение необходимое. Я перепробовал (ещё на Heretic, Hexen, DOOM, DOOM-II, Quake и Quake-II) множество различных вариантов раскладки управляющих функций по клавиатуре и мыши, и в конце концов пришёл к следующей схеме. Мышью производятся повороты вправо-влево и наведение вверх-вниз (движением мыши вперёд-назад). На клавиши мыши, в отличие от наиболее распространённого варианта, я возложил движение вперёд (правая) и назад (левая). Остальное сосредоточено в левой части клавиатуры. Страйфы влево и вправо - клавиши Z и C, огонь - между ними (клавиша X), вторичный огонь - рядом (D), и там же - "использовать" (F). Прыжок - SPACE, приседание - SHIFT. Остальные функции обычно требуются менее срочно, и их размещение не имеет такого первостепенного значения. Таким образом, пять пальцев постоянно находятся на пяти самых главных функциях (огонь, страйфы, прыжок и приседание), что в сочетании с постоянной готовностью к поворотам, наводке вверх-вниз и движению вперёд-назад (через мышь) делает вас готовым к любым неожиданностям. А чтобы освоиться с управлением, в игре есть специальная тренировочная программа - рекомендуется для начинающих.
Что нужно делать и чего не следует делать по ходу игры. Прежде всего, рекомендуется везде разбивать деревянные ящики и коробки (в них часто лежит оружие, патроны, аптечки или батареи для защитного костюма), предварительно удостоверившись, что они не пригодятся в дальнейшем для залезания / перелезания в какое-нибудь другое полезное место. Хотя обычно ящики, необходимые для лазания, делаются металлическими. Деревянные ящики и бочки с наклонными красными полосами при их разбивании или расстреливании взрываются, что рекомендуется по возможности использовать для уничтожения врагов. Некоторые небольшие ящики и бочки можно (а часто и нужно) передвигать - толкать или тянуть (держа нажатой клавишу "использовать"). Если передвижению мешает чьё-то бездыханное тело, то не возбраняется это тело раскрошить любым оружием.
Лазить можно и по вертикальным лестницам, и по тросам / канатам (а на тросах к тому же - и раскачиваться). Кстати, у меня постоянно вызывал затруднения переход с ровной поверхности на вертикальную лестницу, ведущую вниз. Чрезвычайно сложно уловить момент перехода - либо ещё находишься наверху, либо уже летишь вниз. Если лестница в колодце, то проще всего обойти его с другой стороны и оттуда спрыгнуть на лестницу. А если просто на краю уступа - приходится осторожно подходить к краю спиной вперёд, а сорвавшись вниз - тут же жать стрелку "вперёд", и обычно удаётся зацепиться за лестницу на лету, иногда - в самой нижней её части. Плавать и нырять дозволено в нейтральных жидкостях, которые обычно прозрачные, в ядовито-зелёные лучше не соваться, даже лужи на полу рекомендуется обходить. При нахождении под водой сверх положенного срока сначала начинает убывать здоровье, но если успеете вынырнуть до того, как оно упадёт до нуля, оно само восстановится до уровня, бывшего до ныряния (если только вас не попортили под водой). Здоровье поправляется как от настенных щитков, так и от сбора раскиданных аптечек (а также от автоматов с газировкой - нужно просто понажимать на них кнопки), а в пограничных мирах - ещё и от стояния в озерцах с "живой водой" и специальных кабинках. Защитный костюм подзаряжается от других настенных щитков или от найденных батарей.
Командой "Использовать" нужно нажимать всевозможные кнопки и рубильники, поправлять здоровье и защиту от настенных щитков и получать "ценные" указания от союзников. Советую также обшаривать все помещения - в самых удалённых местах часто лежит что-то полезное. Убивать союзников не рекомендуется - от них живых ощутимой пользы заметно больше, чем от мёртвых (за исключением разве что некоторых учёных).
Враги уничтожаются всеми доступными способами, без всякого сожаления. Все или только те, кто мешает продвижению - это дело вкуса. Патроны выдаются даже с некоторым избытком, так что при разумном прохождении хватит на всех. По ходу нижеследующего описания места нахождения каждого нового вида оружия будут отмечены жирным шрифтом.
Поделиться42007-05-20 19:48:35
Оружие
Всё используемое в игре оружие представлено на рисунке (в таком виде оно изображено в меню игры), а то, как оно выглядит в ваших руках, показано на скриншотах игры. Главное, что объединяет всё оружие (за исключением разве что импульсной пушки, жучков и лапы) - это большая доля реализма. А именно - несколько видов оружия имеет реальные прототипы, разное оружие использует разные боеприпасы, общее количество боеприпасов каждого вида используется не непрерывно, а порциями - в соответствии с ёмкостью магазинов данного оружия, и после растраты очередной порции происходит "автоматическая" перезарядка. Чтобы не тратить на неё драгоценные секунды в критические моменты, предусмотрена "принудительная" перезарядка, которая возможна в любой момент. И в то же время почти повсеместно есть расхождения с реальными прототипами. Для повышения функциональности часть оружия в игре имеет дополнительную функцию - "вторичный огонь", или "Атака-2", у каждого - своя. В каком виде выдаются боеприпасы - описано ниже, однако в пограничных мирах (начиная с эпизода "Ксен") встречаются комбинированные упаковки, где сразу "впрессовано" по нескольку видов боеприпасов, и взятие одной такой упаковки аналогично опустошению целого мини-арсенала.
1. Холодное оружие ближнего боя.
1а. Фомка. Небольшой изогнутый стальной ломик. На протяжении всей игры широко применяется по своему прямому назначению: для разбивания ящиков, бочек, коробок, решёток и т.д. При соответствующей сноровке им можно убить мозгососа (если повезет), зомби или собачку.
2. Карманное оружие
2а. Пистолет. Как утверждается на halflife.ru, реальный прототип - модель Glock-18. Никогда раньше о таком не слышал, но оказалось, что он действительно существует. Разработан австрийской фирмой Glock для спецподразделений армии и полиции. Калибр - 9мм, ёмкость магазина - 17 патронов, масса без патронов - 620 г. Главное отличие этой модели от других - возможность стрельбы очередями, с темпом до 1200 выстрелов в минуту. В игре полный боекомплект - 250 патронов (общих с автоматом) + 18 в обойме, хотя в вольнолежащих пистолетах и обоймах всегда оказывается по 17 патронов. Стреляет точно, но слабо. Хорош для расстрела мозгососов (2 выстрела) и живоглотов (4 выстрела), обезвреживания мин-ловушек (1 выстрел) и подрыва ящиков/бочек со взрывчаткой. В отличие от подавляющего большинства других видов оружия, действует и под водой (хотя в реальной жизни такой возможностью - на глубинах 1-2 м и на таких же сверхкоротких дистанциях, обладает только модель Glock-17), но и там толку от него не слишком много. Вторичный огонь - довольно вялая симуляция стрельбы очередями, поскольку скорострельность сделана намного ниже, чем у автомата, хотя в реальности должна была быть даже выше (что, впрочем, сделало бы совершенно ненужным автомат). "Глоком" также вооружены ваши союзники - охранники. Патроны встречаются в виде отдельнолежащих пистолетов и пистолетных обойм (по 17 патронов), автоматов (25 патронов) и автоматных магазинов (50 патронов).
2б. "Магнум". Если верить halflife.ru, реальный прототип - Smith&Wesson Magnum 357. Револьвер американской компании Смит-Вессон, в настоящее время очень широко распространенный в полиции США. Калибр - 9.1 мм (0.357"), в барабане - 6 патронов. В игре патроны очень мощные - валят электрошокера с одного выстрела, так что оружие может с успехом применяться против любых врагов, за исключением разве что самых крупных и бронетехники. Зато и отдача сильная - после каждого выстрела ствол подскакивает вверх, что существенно снижает боевую скорострельность. Перезаряжается медленно. Боекомплект - 36 патронов + 6 в барабане. Вторичного огня нет. Патроны выдаются в виде отдельно лежащих револьверов и жёлтых пачек (по 6 патронов).
3. Лёгкое стрелковое оружие.
3а. Автомат с подствольным гранатомётом. А если точнее - то не автомат, а пистолет-пулемёт. Потому как заряжается пистолетными патронами (а автомат, или штурмовая винтовка, использует патроны промежуточного типа - среднего между слабыми пистолетными и мощными винтовочными). По данным halflife.ru, реальный прототип - пистолет-пулемёт MP5 (Heckler und Koch MP-5, Германия). В 1966 году принят на вооружение пограничной охраны и полиции Германии, после чего стал закупаться для полиции и спецслужб многих стран мира, в том числе и США, как технологичное и дешёвое в производстве оружие. Калибр - 9 мм, темп стрельбы - 800 выстрелов в минуту, масса без патронов - 2.5 кг, магазины на 15 и 30 патронов. В игре патроны такие же, как и у пистолета, но одиночный выстрел почему-то слабее, чем у "Глока" (на мозгососа МР-5 стабильно тратит 4-5 одиночных выстрелов, тогда как "Глок" - всегда только 2; это кучность стрельбы у МР-5 такая никудышная?). "Атака-2" - стрельба из подствольного гранатомёта. Граната выбрасывается с небольшой начальной скоростью и летит по параболической траектории, поэтому дальность определяется углом подъёма прицела оружия (формулу зависимости расстояния от угла и начальной скорости приводить здесь не буду, всё равно угол и расстояние в игре измерить нечем). Граната взрывается при ударе. Короче, автомат в игре сделан полным отстоем, только подствольник в нём и хорош. Полный боекомплект - 250 патронов + 50 в магазине + 10 гранат для подствольника. Таким же автоматом вооружены спецназовцы. Патроны встречаются в виде отдельнолежащих пистолетов и пистолетных обойм (по 17 патронов), автоматов (25 патронов) и автоматных магазинов (50 патронов).
3б. Дробовик. По заверениям halflife.ru, реальный прототип - модель FRANCHI SPAS-12 (Special Purpose Automatic Shotgun - Специальное Целевое Автоматическое Ружье), Италия. В настоящее время SPAS-12 получил большое распространение как полицейское оружие, оружие для спецподразделений, а также как гражданское оружие для спорта и самозащиты. Калибр - 12, трубчатый подствольный магазин вмещает 8 патронов, вес - 4.4 кг. В игре выстрелы мощные, но эффективны только на небольшом расстоянии. Все было бы реалистично, если бы не функция "Атака-2" - двойной выстрел, одновременно двумя патронами. Из чего невольно закрадывается мысль, что на самом деле это оружие - двустволка. Причём с магазином на 8 патронов - это что-то новенькое! Заряжается медленно, по одному патрону. Полный боекомплект - 125 патронов + 8 в магазине. Дробовик также состоит на вооружении спецназовцев. Патроны встречаются в виде отдельнолежащих дробовиков (по 8 патронов) и пачек (по 12 патронов).
3в. Арбалет с оптическим прицелом. Оружие-мечта, "Атака-2" - включение / выключение оптического прицела. Обычно валит спецназовца или ниндзя с первого же выстрела в любое место (отравленные стрелы?). Если только попадёте: на пролёт стрелы требуется время, для больших расстояний - весьма заметное, и враг может за это время сместиться. Несмотря на то, что стрелы подаются в оружие из примыкаемого снизу специального магазина (ёмкостью 5 штук), перезаряжается оружие медленно. Полный боекомплект - 50 стрел + 5 в арбалете. С оптическим прицелом связан забавный глюк. Если его включить, а после этого погибнуть (или загрузить другой эпизод), то увеличение останется с тем оружием, на котором новый эпизод сохранён (хотя и без перекрестия), даже если там арбалета вообще ещё не было. И переключение оружия этого увеличения не отменяет. В целом проходить игру в таком режиме сложнее, чем в обычном, но временами бывают забавные эпизоды. Арбалетные стрелы выдаются в виде отдельнолежащих арбалетов и магазинов со стрелами (по 5 штук).
4. Тяжёлая артиллерия.
4а. Ракетная установка. Переносная установка для запуска небольших ракет, типа "Стингера" или "Стрелы". Рекомендуется для поражения крупных целей. В обычном режиме - неуправляемый запуск, что удобно для поражения неподвижных мишеней (особенно если эта мишень ведёт ответный огонь). "Атака-2" - включение/выключение наведения по лазерному лучу - для движущихся целей, особенно - сбивания вертолётов. Перезаряжается медленно. Полный боекомплект - 5 ракет + 1 в установке. Ракеты находятся в игре по одной штуке, ещё одна содержится в свободно лежащей ракетной установке.
4б. Импульсная (лазерная?) пушка. Стреляет отдельными порциями по два заряда (основной огонь) или накопленным зарядом (вторичный огонь: чем дольше держите клавишу нажатой, тем больше зарядов накапливается, но не больше 12 за один раз; от передержки оружие взорвётся прямо в руках с самыми серьёзными последствиями для вас). Выстрел накопленным зарядом сопровождается огромной отдачей, от которой вполне можно свалиться в какую-нибудь пропасть. Оружие рекомендуется для уничтожения бронетехники (особенно вертолётов) и крупных монстров. Полный боекомплект - заряд 100 у.е. Заряды для пушки встречаются в батареях жёлтого цвета и в отдельно лежащих образцах оружия (по 20 у.е.).
4в. Электроразрядник. Использует те же батареи, что и импульсная пушка, но даёт непрерывный разряд в виде искры. Немногие монстры могут выдержать длительное воздействие этой искры, но и заряд при этом расходуется быстро. Полный боекомплект - заряд 100 у.е. Лично я это оружие почти не применял - только против паука да аннигилянта.
4г. Лапа. Стреляет чем-то необычным, вроде трассирующих мелких кусачих насекомых ("шершней"). Не слишком сильных (три "шершня" убивают мозгососа, так что один выстрел из лапы можно приравнять выстрелу из "Глока", однако на крокодила они действуют намного эффективнее, чем пистолет), но зато лапа сама восстанавливается, причём темп размножения метательных снарядов внутри лапы просто пугает - по штуке в секунду. К тому же "шершни" эти - самонаводящиеся, то есть при появлении мишени в поле зрения самопроизвольно меняют траекторию движения. В общем, инопланетное воплощение заветной мечты земных милитаристов о лёгком оружии, не требующим боеприпасов и "стреляющим за угол". При попадании в живую цель слышен характерный хруст. В восстановившейся лапе - 8 зарядов, которые можно выпустить одной очередью, и если после опустошения продолжать держать спуск, то "шершни" будут вылетать по мере созревания, то есть раз в секунду. Вторичный огонь - ускоренное выпускание всего содержимого, но уже без самонаведения. Интересно, что на вылетающих "шершней" реагируют автоматические пулемёты, как на врагов, что косвенно подтверждает догадку об их животной природе ("шершней", а не пулемётов). Оружие действует и под водой.
5. Оружие "массового поражения".
5а. Гранаты оборонительные. Вероятный реальный прототип - что-то вроде английской 36M или советской Ф-1 ("лимонки"). Бросаются сравнительно недалеко, но зато можно закинуть за укрытие, навесом, или прямо к ногам врага, затаившегося за углом. Летит по той же параболической траектории, что и гранаты из подствольника, но взрываются с некоторой задержкой, что удобно, если от взрыва нужно спрятаться. Активируются при нажатии клавиши "Атака-1", метаются - при её отпускании. Чем дольше держите клавишу нажатой, тем дальше полетит граната, но тем скорее взорвётся (поэтому передерживать не рекомендуется). То есть и начальная скорость непостоянна, и значок прицела при держании гранаты пропадает, так что метание - чисто "на глазок". А если учесть, что гранаты к тому же легко отскакивают от встречаемых препятствий и катаются по полу, то их применение требует серьёзных навыков. Малоэффективны только против ниндзя и спецназовцев - те их замечают и часто успевают отбежать. Полный боекомплект - 10 штук. Расхождение с реальностью заключается даже не в зависимости дальности броска от времени удержания на боевом взводе (допустим, это от страха), а в дальности разлёта убойных осколков. У 36М она достигает 150 метров, у Ф-1 - даже 200. Поскольку дальность броска намного меньше, то при созерцании взрыва на открытом пространстве можно запросто словить такой осколочек (в игре, однако, такого не бывает). Граната потому и называется оборонительной, что применять её надлежит обороняющимся, сидящим в укрытии. Между прочим, на крокодила расходуется две такие гранаты, хотя гранаты из подствольника часто бывает достаточно и одной. В игре гранаты выдаются упаковками по 5 штук.
5б. Радиоуправляемые мины. При использовании ("Атака-1") оставляется (точнее, слегка бросается вперёд, и по гладкому полу может проскользнуть довольно далеко, особенно если её бросить в движении), а в руке остаётся пульт управления. Когда с этого пульта подается ещё одна команда "Атака-1", оставленная мина взрывается, причём весьма мощно. Иногда подорвать её можно только из текущего фрагмента, а после загрузки другого она перестает действовать, иногда это не так. Используются как поодиночке, так и кучками ("Атака-2" - выброс нескольких мин для последующего одновременного подрыва - это не моё открытие), причём необязательно её/их взрывать сразу же: можно при оставленных минах переключаться на любое оружие, и при обратном переключении на радиоуправляемую мину в вашей руке снова окажется пульт. При использовании под водой медленно всплывают. Полный боекомплект - 5 штук. В игре выдаются поштучно.
5в. Мина-ловушка. При использовании ("Атака-1") прилипает к поверхности, перед которой вы стоите (или присели), к полу или потолку. Через пару секунд выпускает синий лазерный луч. Пересечение этого луча (на любом расстоянии) или сдвигание / разбивание предмета, на который установлена мина (или в который упирается луч), сразу же приводит к взрыву мины. Что с точки зрения реализма является просто нелепостью, поскольку лазерный луч, выходящий из мины, не несёт обратно в мину никакой информации о своей целостности. А чтобы нёс, нужна обратная связь, типа зеркала или фотоэлемента, установленных в месте окончания луча. Но беда в том, что окончание луча часто бывает недоступно (например, если поставить мину на пол, то луч упрётся в потолок, а то и в небо!), и ничего туда прилепить невозможно. Свои и чужие мины можно также подорвать, стреляя в них. Можно использовать по нескольку сразу, для усиления взрывного эффекта (они детонируют друг от друга). На такие мины автоматически попадаются любые движущиеся враги (если только их габариты позволяют пересечь луч). Действуют и под водой. Полный боекомплект - 5 штук. В игре выдаются поштучно.
5г. Жучки. Мелкие насекомые, которые по вашей команде с пронзительным верещанием кидаются на врага, а за неимением такового - и на вас самих. Через 15 секунд самоликвидируются (взрываются). Особенно хороши против спецназовцев. Однако несколько капризны в применении - на открытом пространстве пускаются без проблем, но если вы пытаетесь выпустить их из откуда-нибудь сверху, то не из любого положения вы сумеете это сделать - придётся повертеться. К тому же сами жучки слишком разборчивы в выборе цели - на десантников и ниндзя (а заодно - на охранников и профессоров) нападают без проблем, на личинок и мозгососов - тоже, а электрошокеров и гориллоидов упорно не замечают. Полный боекомплект - 15 штук. Источник жучков в игре - упаковки виде чуть шевелящихся зелёных звёзд с красным "глазком", по 5 штук в каждой.
Поделиться52007-05-20 19:50:03
Всесоюзная перепись населения и инвентаризация
Союзники и нейтралы
Охранник. Ваш союзник и единственная живая душа, способная поддержать вас огнём в боевой обстановке. Командой "использовать" ему, как правило, можно приказать следовать за собой, повторной командой - оставить на текущем месте. Способен открывать некоторые двери, недоступные для вас. При виде врага самостоятельно открывает по нему огонь на поражение. Вооружён той же "пушкой" Glock-18, что и вы, но боекомплект у него - неограниченный (хотя после смерти с него можно получить только одну обойму), и стреляет он, на первый взгляд, часто и метко. Но если приглядеться, то можно заметить, что исходят от него только одиночные выстрелы (очередями не умеет), а на мозгососа он тратит 5-6 патронов, хотя вы будете легко обходиться тремя. Тем не менее, охранник может сэкономить вам немало боеприпасов при столкновениях с мозгососами и зомби. При встречах с более серьёзным противником на его помощь особо не надейтесь - по причине слабого вооружения и защиты надолго его не хватит. Поскольку уровни в игре - длинные, то из охранников иногда можно сколачивать небольшие мобильные группы и водить их за собой, либо выманивать врагов под их обстрел. Очень забавно смотреть на такой отряд, поскольку выглядят все "секьюрити" абсолютно одинаково ("все похожи, как родные братья - те, что на одно лицо"). Только постарайтесь сами не становиться между ними и врагом, иначе имеете хороший шанс словить пулю, предназначенную не вам. Обратное ещё опаснее - ваше случайное попадание в охранника (так же, кстати, как и в учёного) вызовет такую кровную обиду, что все охранники, которые при этом событии присутствуют, немедленно вступятся за пострадавшего и откроют огонь уже по вам. При этом "подстава" - натравливание врагов на охранников - преступлением не считается и никак не наказывается.
"Учёные". Это - "люди в белых халатах", подразделяются на секретных научных работников (физиков-ядерщиков и специалистов по параллельным мирам) и врачей. По команде "использовать" обычно болтают всякую чушь, реже - полезную информацию и даже некоторые руководства к действию. Некоторые из них (которые врачи) могут немного подправить вам здоровье. Также способны открывать некоторые двери - по ситуации.
"Мужик в пиджаке". Ходячая загадка c дипломатом в руке. В основном маячит за закрытыми для вас дверями и в недосягаемых далях. Иногда кажется, что его можно догнать, но каждый раз он непостижимым образом ускользает от преследования. И никакое оружие его не берёт - просто беда! Его неприглядная роль в игре немного проясняется только в эпилоге.
Дерево-долбильщик. Обитает в параллельном мире. Состоит из одного светлого стебля, быстро сужающегося к верхушке и оканчивающегося шипом. В спокойном состоянии медленно покачивает этим шипом, наклоненным к земле, но если потревожить (приблизиться вплотную или расстрелять) - начинает долбить им по сектору перед собой, убивая всё, что находится в пределах досягаемости. Неуничтожимо.
Летучий скат. Огромная летающая тварь в форме причудливо раскрашенного воздушного змея, но без верёвочек. Транспортное средство для десантирования "чужих", как в пограничных мирах, так и в земных условиях. Вооружён оружием вроде вашего электроразрядника (только огромной мощности), но специально ни за кем не охотится, поэтому и причислен к нейтралам. Неуничтожим.
Тараканы. Смачно хрустят под ногами для оживления пустынных коридоров, после чего остаются на полу в форме больших жёлтых пятен.
Враги в человеческом облике
Спецназовец. Он же - десантник, в маскировочном обмундировании, в зелёном или малиновом берете (в зависимости от звания). Злобный и несговорчивый, люто ненавидящий всё живое, как земное, так и внеземное ("Ты когда-нибудь маленький был? У тебя папа-мама был? Зачем ты такой злой, как собака?"). Часто по ходу сюжета бывают ситуации, когда спецназовцы ведут бой с монстрами, и первым вполне можно было бы помочь сохранить их драгоценные жизни, но только это - пустая трата патронов, поскольку никакой благодарности от этих солдафонов вы не дождетесь - они всё равно нападут на вас. Вооружён дробовиком или автоматом с подствольником, и гранатами, причём последними пользуется весьма искусно (в смысле меткости метания, а вот придержать гранату пару секунд - не обучен). Обычными гранатами его достать трудно - убегает, но на мины-ловушки попадается хорошо. Его можно также расстреливать из "кольта" или автомата, не говоря о более мощном оружии. С каждого убитого можно получить 25 автоматных патронов или 8 патронов к дробовику, а с некоторых - ещё и пару гранат для подствольника.
Ниндзя. Ловки, быстры, прыгучи (но при этом их шаги хорошо слышны). Обычно обитают на складах - поближе к продовольствию и боеприпасам. Вооружены гранатами и пистолетом неизвестной конструкции, из которого метко стреляют, защищены сравнительно неплохо. Любят нападать из-за угла, исчезать и снова появляться там же. Во время стрельбы неподвижны и потому на секунду превращаются в неплохую мишень для "магнума", арбалета или автомата. Против них также эффективны мины-ловушки и гранаты из подствольника. С убитых взять нечего. Есть подозрение, что ниндзя - женщины, однако если оно и верно, то женщины они - только на 2/3. Поскольку из трёх обязательных правил соблюдают только два (белое не надевать и не танцевать). Третье же правило (обтягивающего не носить) постоянно нарушают.
Вражеская техника.
Автоматический пулемёт на треноге. Обычно включается при пересечении красных лучей (или при выстреле в него). Расстреливает всё одушевлённое (почему-то кроме спецназовцев - у тех, похоже, души не предусмотрено). Очень удобно, когда вокруг кишат враги, но удобства кончаются после их гибели. Не реагирует на неодушевлённые предметы - если толкать перед собой ящик, то можете подойти к аппарату вплотную. Боекомплект не ограничен. Уничтожается автоматной очередью, выстрелом из "магнума" или сдвоенным выстрелом из дробовика в упор. В особо тяжёлых случаях - гранатой.
Автоматический подвесной пулемёт. Подобен предыдущему во всех отношениях, только крепится к потолку, и его обычно можно отключить расположенным неподалёку рубильником, а в случае надобности - снова включить.
Автоматическая лазерная пушка. Стреляет мощными лазерными импульсами, и пристреляна персонально на вас (на монстров не реагирует). Ресурсы неограничены. Уничтожается из любого оружия (в том числе и из лапы). В игре встречается только однажды.
Стационарный крупнокалиберный пулемёт. Вроде бы должен обслуживаться спецназовцем (хотя в игре таких случаев не припоминаю) и также имеет неограниченный боекомплект. Из него можете пострелять и вы - встаньте рядом, и по команде "использовать" он обратится в ваше "внештатное" оружие. Но как только отойдёте - сразу потеряете управление. К сожалению, часто он вам достаётся, когда стрелять из него уже не в кого, а передвижка (хотя бы по ровной поверхности, как в случае с ящиками) не предусмотрена.
Спаренный крупнокалиберный пулемёт. То же самое (только в удвоенном виде), но устанавливается в закрытые ДОТы, причём обслуживающий его спецназовец заживо замурован внутри. Штурмовать такое сооружение "в лоб" - довольно опасное занятие, поскольку огневая мощь пулемёта велика, а попасть в амбразуру гранатой непросто. Но если подобраться к ДОТу сбоку, то между его стенкой и задней стеной помещения имеется щель, через которую несложно спецназовца умертвить без вреда для своего здоровья.
Автоматическая пушка. Автоматическая в том смысле, что самозарядная. Сама по себе не включается и не стреляет. По управляемости аналогична стационарному пулемёту, только выпускает одиночные снаряды, повышенной мощности. Врагами не используется, только вами. Боекомплект также бесконечен. Наведение по горизонтали и, особенно, по вертикали, ограничено сравнительно узкими секторами.
Стационарная ракетная установка. Обслуживается спецназовцем, обезвреживается только путём его ликвидации. Имеет неограниченный боекомплект, но небольшой сектор обстрела. Для вас бесполезна - пользоваться ею вы не можете. Да и ни к чему - в игре она встречается дважды, в железнодорожных тоннелях, где по определению не ездит никто, кроме вас самого.
Вертолёт штурмовой. Летает кругами, вооружён пулемётом и ракетами. Имеет не только неограниченный боекомплект, но и неограниченный запас горючего, так что единственный способ отвязаться от него - угостить парой ракет или выстрелов из импульсной пушки. Сбить его можно даже одной ракетой, если умудриться попасть в его собственные ракеты, закреплённые по бокам. В отличие от большинства врагов, вертолёт охотится не только за вами, но и за всеми монстрами (точнее, хочется верить, что охотится он все-таки за монстрами, принимая за такового и вас).
Вёртолет транспортный. Летает также кругами, но на каждом круге стремится высадить десант взамен убиенных вами агрессоров. Десантники непрерывно клонируются внутри аппарата (вместе с оружием и обмундированием), так что единственный способ прекратить это безобразие - сбить вертолёт. Сам по себе вертолёт вроде бы не вооружён (что сильно облегчает его ликвидацию), но спускающийся по верёвочкам десант вполне способен вести огонь и в процессе высадки.
Бронетехника (танки, БТРы). Неподвижны, но могут вертеть башней (танки - в ограниченном секторе, БТРы - свободно), отслеживая все ваши передвижения. Боекомплект бесконечен, поэтому способны пускать снаряды и ракеты непрерывно. Непосредственно вокруг таких машин - мёртвая зона, и прямое поражение их оружием исключено (кроме курсового пулемёта у танка в одном эпизоде), но если рядом стена, то вас могут накрыть осколки. Уничтожается ракетами (обычно - 3 штуками), гранатами, минами, импульсной пушкой. Если есть возможность залезть на такую технику - рекомендуется смехотворное, неестественное и не вполне честное, но экономичное применение фомки. Сосчитайте, сколько ударов по люку на крыше башни потребуется для подрыва (порядка 20), а затем, при переигрывании, нанесите на один меньше и добавьте издали из пистолета. В одном эпизоде будет возможность пострелять и из танковой пушки, и из пулемёта на его башне.
Электротележка. Грузовая электродрезина, на которой можно по проложенным в недрах базы узкоколейкам кататься вперёд-назад, пока не надоест (а надоесть может, особенно если стрелки вовремя не переключать - ударами "фомки" или пистолетными выстрелами). Чтобы управлять такой техникой, никакие экзамены в ГАИ не нужны: при нажатии клавиши "использовать" (если стоять перед её пультом) возникает меню скоростей; нужная скорость выбирается несколькими нажатиями клавиш "вперёд" или "назад". Повторное нажатие клавиши "использовать" это меню убирает (предоставляя вам тем самым свободу движения), оставляя последнюю из выбранных скоростей (то же самое происходит и после загрузки следующего подуровня).
Прочая техника заслуживает лишь краткого упоминания. Вагончик подвесной дороги практически неуправляем - ездит только вперёд и только один раз. Подъёмники и лифты выполняют свои прямые функции - иногда ими можно пользоваться многократно, иногда - только раз, а изредка - и вовсе ни разу, ввиду поломки в разгар эксплуатации. Грузовики и прочие автомобили несут чисто декоративные функции.
Враги - нелюди
Все, как нарочно - монстры из пограничных миров (поэтому названия весьма условны). И мирок-то попался какой-то гаденький, раз все его обитатели (и которые на базу пролезли, и которые на родине остались) по своей агрессивности и беспощадности успешно конкурируют с цветом прогрессивного человечества - спецназовцами. В общем, получилось прямо как в песне: "Из заморского из лесу, где и вовсе - сущий ад, где такие злые бесы чуть друг друга не едят, чтоб творить им совместное зло, потом поделиться приехали опытом. Страшно, аж жуть!"
Червяки. Самые маленькие вредители, с белым членистым туловищем, обитают в воде. Хотя кусаются и не сильно, всё равно хорошего в них мало. В принципе, их можно отстреливать, но из-за мелких размеров в них трудно попасть. Плавают сравнительно медленно, так что обычно от них проще улизнуть.
Личинки. Мелкие белые твари. Ползают сравнительно медленно, кусаются слабо. Лучший способ истребления - напустить на них жучков.
Жучки. Обитают в висящих в паутине больших шаровидных гнёздах, которые при вашем приближении взрываются, извергая из своих недр этих самых насекомых. Сами жучки активно нападают и кусаются, а секунд через десять после своего появления - просто взрываются. Такие же жучки (домашние?) будут и в вашем арсенале.
Мозгосос. Мелкий, но далеко не безобидный пакостник. Этакий светленький четвероногий крабик с пастью на брюхе. Ползает медленно, но с определённого расстояния стремится запрыгнуть вам на голову, существенно ухудшая при этом ваше здоровье. "Сам - пустяк, голова - с кулак, но злобности в нем - агромадный объём! Бьет, зараза, не боле раза, но попадает не мимо глаза!" Правда, если вы за время его полёта сместились в сторону, то он наверняка промахнётся, что иногда можно использовать, если бегать между тварью и какой-либо ловушкой - обрывом или водоёмом под током. Уничтожение мозгососа фомкой требует немалой сноровки. Впрочем, если не жалко патронов, то три пистолетные пули для него - в самый раз. Большего не стоит.
Зомби. Учёный, управляемый присосавшимся к нему мозгососом. Как и положено учёному, двуногий, среднего роста, в белом халате. Но руки тонкие, с длинными острыми пальцами-когтями (как у Фредди Крюгера). На расстоянии безопасен, крайне медлителен, но вблизи размахивает своими лапами и может сильно поранить. Легко уничтожается любым оружием, а если есть пространство для манёвров - то можно попробовать и фомкой. Кроме того, совершенно беззащитен при нападениях сверху - с вертикальных лестниц и ящиков подходящей высоты под ударами фомкой его золотистые мозги (или что там у него внутри) красивыми искрами разлетаются в разные стороны.
Собачка. Полосатая, со свинообразным туловищем и плоской мордой, издаёт характерные свистящие звуки. Подбегает и тявкает, а затем приседает, и морда у неё краснеет от напряжения - а через пару секунд вас ошпарит звуковой (?) волной (которая к тому же огибает препятствия). Одиночная собачка легко убивается несколькими ударами фомки или простым выстрелом из дробовика в упор, из пистолета - издали. Но животные эти обычно сбиваются в стаи, и пока будете возиться с одной - другие вас непременно достанут.
Электрошокер. Основная (наряду с гориллоидом) ударная сила "чужих". Двуногий, среднего роста, с большим красным (?!) носом. При виде врага пару секунд злобно искрится, а затем выпускает мощную искру. Причём, если она предназначена именно вам, то уворачиваться от неё бесполезно - надо быстро прятаться. Такой же искрой монстр легко выводит из строя автоматические пулемёты, под огонь которых вы его заманите. В ближнем бою не брезгует перейти и в рукопашную. Обладает большими способностями к телепортации и потому имеет неприятную манеру ниоткуда появляться за вашей спиной в самый неподходящий момент. Простейший способ уничтожения - сдвоенный выстрел из дробовика в упор из-за угла, или же автоматная очередь издали: пока в него входят ваши пули, он ответить не сможет. Умирая, издевательски хихикает напоследок. Часто ведёт себя неадекватно: пустив одну-две молнии, вдруг теряет к вам всякий интерес и просто уходит, чем прямо-таки провоцирует догнать его и добить сзади.
Живоглот. Вроде мебели - крепится к потолку, а вниз свисает длинный язык. Безопасен, пока не прилипнешь к этому языку. Тогда он начнет вас поднимать наверх, а наверху поджидает его зубастая пасть. Впрочем, и во время подъёма его легко расстрелять из любого оружия, а на самом верху - просто поработать фомкой. Но учтите, что если он поднял вас высоко, то и падать придётся долго, а это вредно для здоровья. Так что особо мешающих рекомендуется расстреливать заранее (при этом из пасти вываливаются чьи-то бренные останки). Похоже, что ловит только людей - по крайней мере, мои попытки подвести зомби под свисающий язык успехом не увенчались (не цепляется, изверг).
Крокодил. Двуногая (!?) рептилия зелёно-жёлтой раскраски, с красными щупальцами вокруг пасти. Плюётся ядовитыми зелёными шариками, вблизи - очень метко, но на большом расстоянии часто промахивается. Несмотря на неуклюжее телосложение, быстро бегает. Смешно подпрыгивает, если стрелять в него, пока он вас не обнаружил. Тяготеет к водоёмам и вместилищам зелёной ядовитой жижи. Обладает исключительной агрессивностью и часто без раздумий нападает не только на людей (как праведников, так и негодяев), но и на других монстров, и даже на своих собратьев - крокодилов.
Гориллоид. Основная (наряду с электрошокером) ударная сила "чужих". Внушительного роста двуногий псевдогуманоид буро-коричневого цвета, с обезъяньей мордой и дополнительной лапой, растущей из брюха. Стреляет самонаводящимися жужжащими ракетками ("шершнями", производимыми специальной "лапой" - такая будет и в вашем арсенале, но с более низкой скорострельностью), не особенно опасными, если бы не их способность огибать препятствия. Близко к нему подходить не рекомендуется. Уничтожается гранатами или минами, а издали - несколькими выстрелами из "магнума", не говоря о более мощном оружии. Если нужно быстро и с близкого расстояния устранить гориллоида, лучше всего применять импульсную пушку или электроразрядник - ему становится так плохо, что не может ответить, пока заряды в него входят. Но ввиду большого расхода боеприпасов такую тактику нельзя применять повсеместно. Умирая, монстр печально ревёт.
Мозговик. Небольшой летающий урод с крыльями и непропорционально большой головой, поражает жёлтыми шариками. Проникает в наш мир через телепортер, в пограничных мирах обитает повсеместно. Несмотря на большой объём головы, по уровню интеллекта не превосходит спецназовцев. Издаёт хриплые звуки, напоминающие карканье. Лучшее средство для борьбы с ним - "магнум" (три выстрела),
Рыба. Огромная и зубастая, с передними лапками (?), быстро плавает и также быстро убивает. Точнее, сначала плавает медленно, а после контакта с вами начинает беситься. Под водой с ней трудно справиться, так как большая часть оружия там не действует. Если раздразнить, то рыба начнет появляться и на поверхности, где её можно подкараулить. Иногда выгодно сбросить дистанционную мину и дождаться, когда рыба подплывёт к ней поближе...
Паук. Крупный и стойкий монстр, на четырёх ногах (но без признаков головы) и со свободно болтающимся между ними светлым брюхом, обитает в пограничных мирах. Характерна скачущая манера передвижения и ревущие звуки. В рукопашном бою норовит раздавить своей тушей, на расстоянии - залить ядовитой жидкостью, на некоторое время сковывающей ваши передвижения, а также обожает напускать на вас личинок. Рекомендуется обстреливать монстра из надёжного укрытия до полного обращения в бегство и последующего уничтожения. В игре встречается только однажды и удостоился собственного имени - Гонарх.
Змея. Торчащая из земли (или из пола) змеиная голова с клювом на длинной шее, зелёного цвета. Реагирует на звук - долбит по его источнику своим клювом. Впрочем, от безделья ревёт белугой и долбит клювом куда попало. Обычным штатным оружием не уничтожается, но от взрывов гранат на некоторое время уходит в свою нору, и в это время можно обстряпать свои тёмные делишки.
Циклоп. Огромный прямоходячий мохнатый монстр с красным пятном на кончике вытянутой морды. Завидев врага, после непродолжительных раздумий топает ногой, из-под которой вырывается красное пламя. Пламя это перемещается сравнительно медленно, но попадать под него не рекомендуется (то ли химия какая, то ли - радиация). Из штатного оружия уничтожается с большим трудом, обычно для ликвидации циклопа в игре предусмотрены специальные средства.
Великий эмбрион, он же - аннигилянт. Финальный "штучный" супермонстр исполинских размеров, но по пропорциям уродливой головы подозрительно напоминает мозговика. Олицетворяет вождя и идейного вдохновителя всех тёмных сил (и вообще всех сил зла, чего уж там мелочиться!) пограничных миров. Поражает врагов энергетическими шарами или телепортирует их подальше от себя. Способен перебрасывать к себе на подмогу мозговиков (уж не его ли они мини-клоны?) и электрошокеров. Святому делу борьбы с монстром посвящён весь последний эпизод "Аннигилянт".
Поделиться62007-05-20 19:55:02
0. Пролог
Начинается игра неторопливо, можно даже сказать - задушевно. А именно: вы в комфортабельном вагончике подвесной дороги въезжаете на территорию Исследовательского Центра Блэк Меса (что означает - "Чёрная Меса", а в дальнейшем более правильно будет переводить это название как "Месиловка по-чёрному"), расположенного в Нью-Мексико, США. А пока вы едете, вы не в состоянии выбраться из вагончика, и потому ничего предпринять не в силах (только, разве что, поскакать по салону), и волей-неволей вам придётся выслушать, что вещает голос из динамика, и прочесть появляющиеся на экране надписи (сначала там идут титры, как в кино, а затем и информация к размышлению покажется). Голос вещает, что вагон направляется в зону 3 сектора "С", что сейчас 8.47 утра, температура воздуха на улице составляет +35o, а в помещениях Центра поддерживается стабильная температура +20o. И далее - в том же духе, о правилах работы в Центре и прочей ерунде, а также (как бы невзначай) о намечающихся вакансиях на должности сотрудников Центра. Вот оно, счастливое неведение! На самом деле в ближайшем будущем вакансий появится гораздо больше - столько, сколько не приснится в самом кошмарном сне! А надписи гласят, что вы - Гордон Фримэн, 27 лет, доктор наук по теоретической физике (в 27 лет - уже доктор!). Работаете в лаборатории Аномальных Материалов, которые не следует путать с "Секретными материалами", приватизированными агентами Малдером и Скалли. Встреча с упомянутыми агентами в игре не предусмотрена, хотя при большом желании агента Малдера можно попытаться отождествить с "мужиком в пиджаке" (к которому, как известно, также никакая зараза не липнет). Но поскольку никого, даже отдалённо напоминающего агента Скалли, в игре не наблюдается, а поодиночке эти агенты долго не работают, то такая смелая версия остаётся под вопросом. Но вернёмся к Фримэну. Ваш уровень доступа выражается цифрой 3 - далеко не самый высокий, так что приготовьтесь, что будете вхожи не в любые двери. Особо секретные двери здесь оборудованы сканерами сетчатки глаза, и открыть их могут только охранники или другие учёные. В общем, начинается обычный, ничем не примечательный трудовой день. Проезжаете сложную систему тоннелей, различные подсобные и служебные помещения (см. рис.), и даже открытые участки, показывающие, что Центр находится в горной местности, среди отвесных скал и живописных ущелий. И, наконец, приехали - вагончик останавливается у платформы, подошедший охранник открывает дверь, попутно делая вам замечание, что вы опоздали. Но всё-таки идёт к воротам, вставляет лицо в сканер сетчатки на стене, и ворота открываются, впуская вас в шлюз. Оттуда, через следующие ворота, попадаете в помещение вашего родного сектра "С". Обратите внимание, что хотя учёные и охранники знают вас в лицо, называют по имени и иногда как бы отвечают на ваши вопросы, своего собственного голоса вы в игре не услышите. То есть никаких реплик со стороны Фримэна не предусмотрено ("как всякий учёный, он был немногословен").
Поделиться72007-05-20 19:57:04
1. Аномальные материалы
А вас уже явно заждались. Подойдите к охраннику за столом, и он неземедлительно поведает, что 20 минут назад в тестовой лаборатории были проблемы ("накрылась система"), но всё вроде бы улеглось. Путём сложных математических вычислений можете заключить, что рабочий день здесь начинается, по-видимому, не позже 8.30. Из хулиганских побуждений можете обойти стол и нажать кнопку с обратной стороны, внизу. Получится нечто вроде сигнала тревоги, и охранник возмущенно констатирует, что вы ищете неприятности. А если "использовать" торчащего тут же учёного, то услышите набор стандартных фраз. Сначала он спросит, почему вы полчаса назад не были в тестовой комнате (где проблемы были), затем потребует, чтобы вы не беспокоили его драгоценную персону до конца эксперимента, а потом - и вовсе пошлёт вас в не совсем приличное место. Вот и отправляйтесь на поиски этого райского места. Чтобы вы при этом не заблудились, чуть далее на стене будут заботливо нарисованы три линии - зелёная (Personel Facilities), синяя (Anom. Mat. Labs. DEVELOPMENT) и коричневая (Anom. Mat. Labs. RESEARCH). Сначала идёте по зелёной, проходите раздевалку, и далее - хранилище защитных костюмов. Поскольку вы опоздали, то из трёх остался только один (ваш) - как сиротливо стоящий памятник вашей безответственности (см. рис.). Жмите кнопку на пульте и войдите в костюм - вы его надели ("главное - чтобы костюмчик сидел") и тем самым готовы к работе. Правда, он совершенно не заряжен. Наверное, весь заряд стянули те, кто надел первые два костюма. И поделом - нечего опаздывать ("кто первый встал, того и тапки"). Но и вы тоже не лыком шиты - вернитесь в раздевалку и найдите шкафчик со своей фамилией (ближайший к туалету) - в нём припрятана заначка в форме зарядной батареи. Из наличия которой следует, что Фримэн все-таки не каждый день приходил на работу последним (а из того, что батарея только одна - что такое всё-таки случалось нечасто). Возвращаетесь, приставая по пути ко всем встречным учёным. У ото всех подряд услышите всё тот же стандартный набор: упрёк насчёт вашего отсутствия в тестовой комнате полчаса назад, требование не беспокоить до конца эксперимента и посылку в неприличное место. Такое пренебрежительное отношение к вам с их стороны вполне объяснимо: зависть. Наверняка практически все из них в 27 лет не то что докторской степени не имели, а даже и рядом с кандидатской не валялись (тем более, что в США кандидатских степеней как таковых просто не существует). Вот теперь и вымещают.
Короче, вы вернулись на исходное место, уже в защитном костюме. Ради интереса можно пойти по коричневой линии - дойдёте до двух комнат. В одной из них "мужик в пиджаке", с дипломатом в руке (агент Малдер?) беседует с учёным. Но дверь заперта - похоже, разговор конфиденциальный. Напротив - другая комната, в которую можно войти (см. рис.). Здесь бурлит исследовательская работа - профессор, похожий на Эйнштейна, пялится на доску с написанными от руки формулами. Формула в центре понятна - это закон Всемирного тяготения F=G*m*M/r2. Зато справа вверху написано E=m*c2. Как известно из СМИ, эту формулу тот же Эйнштейн открыл в момент, когда русский пивовар Иван Таранов приволок "Альберту Германычу" ящик своего пива "Пит". На другой же стене висит периодическая таблица Менделеева. Вот она и является главным предметом исследований находящихся в этой комнате учёных. Уже много месяцев они бьются над неразрешимым вопросом: "Какой из элементов Д.И. Менделеев собирался переименовать в Питий?" Казалось бы, следующий после криптона - то есть рубидий. Однако проблема осложнена тем, что после потребления "эталона крепости" у Менделеева вся таблица перемешалась настолько, что инертный газ криптон очутился посередине таблицы (хотя все нормальные инертные газы всегда расположены в крайнем правом столбце). Вот и мучаются учёные - ищут "русский секретный элемент Питий", вероятную основу военной мощи русских, а то и основу загадки русской души. Нахождение "Пития" будет иметь фундаментальное значение для обороны США, как уверяют здешние профессора, потребовавшие на эти поиски немалые бабки ("я б в Москве с киркой уран нашёл при такой повышенной зарплате!").
Далее по коричневой линии будет вход на территорию сектора "В", однако стоящий там охранник в популярной форме объяснит, что вас туда не пустит, поскольку ваш доступ ограничен только сектором "С". Так что теперь-то вам точно не отвертеться от следования по оставшейся синей линии - на место своей основной работы (лабораторию Аномальных материалов). Идёте туда, спускаетесь на лифте вниз, проходите дверь со знакомой и такой унизительной надписью LEVEL 03 (уровень 3) и входите в комнату управления (CONTROL ROOM). А там аж четыре учёных давно уже вас поджидают, поскольку эксперимент без вас просто немыслим. Однако потребуются некоторые уговоры, прежде чем один из них (темнокожий) подойдёт к контрольному окну и откроет для вас следующую дверь. Когда пройдёте прозрачные установки с тлеющими внутри разрядами и будете на подходе к следующему лифту, внезапно взорвётся компьютерная панель напротив, и пара учёных кинется туда. Пользуясь их занятостью, проникаете в лифт и едете на нём ещё на один пролёт вниз - там находите искомую тестовую лабораторию (TEST LAB) С-33/a, куда и входите с твердым намерением послужить науке. И попадёте в шлюз с двумя учёными - выпускающими. Они немного поболтают о том, что на этот раз немного изменят эксперимент, что у них есть чистый образец, и сделают комплимент, что у вас - хороший уровень подготовки, поэтому знать подробности вам ни к чему. После чего направятся сразу к двум контрольным окнам и одновременно заглянут в них - идентификация личностей выполнена, и центральные бронированные ворота открываются. Следуете туда и оказываетесь в главном тестовом зале.
Когда дверь закроется, последует распоряжение забраться наверх и включить питание. Теперь понятно, почему эксперимент не начали без вас. Потому что далеко не каждый учёный сумеет забраться на такую высоту по лестнице и спуститься обратно. А пустить в секретную лабораторию в целях нажатия кнопки какого-нибудь техника тоже нельзя - нарушится секретность (доступ есть только у самых больших учёных). Вот вам и придётся лезть наверх и нажимать ту кнопку на пульте, как самому молодому из имеющих уровень доступа 3. А пожалуй, и самому умному (чего уж там скромничать). У остальных ведь какие реальные знания могут быть? Так, видимость одна, прикрытая надменностью и мудрёными словечками, прямо как в рекламе:
- Мама, а "Пекарь" как переводится?
- А сливочные колбаски "Пекарь" никогда не переводятся!
- Так бы и сказала, что не знаешь, и нечего выкобениваться! Твой юмор ещё хуже, чем твой английский!
После подачи питания оживает огромный агрегат, свисающий с потолка: начинает вращаться, и от него вниз пойдёт жёлтая плазменная струя (влезать в которую не следует). Но это только половина эксперимента. Вторая половина заключается в помещении в струю упомянутого чистого образца, который вскоре прибудет на тележке со специальным держателем. Когда решётка вокруг тележки опустится (см. рис.), делаете умное лицо, и высокоинтеллектуально, по-научному, толкаете эту тележку по направлению к струе. Когда образец, имеющий форму огромного кристалла, достигнет плазмы, эксперимент вступит в решающую фазу. А именно - от оглушительного взрыва задрожат стены, а вас сначала занесёт в параллельный мир - в водоём к пасущимся крокодилам, затем - в пещеру к группе готовых к отправке электрошокеров2. Непредвиденные последствия
По окончании перечисленных видений вы вернётесь обратно, в тестовую лабораторию. Только теперь из остатков плазменного агрегата во все стены бьют искры, и, пожалуй, пора уносить отсюда ноги ("мавр сделал своё дело - мавр может уходить"). Через перекошенную дверь вылезаете в шлюз, а оттуда (малость подёргав хвалёные сканеры сетчатки) - в коридор, где учёный откачивает охранника. Вид самого коридора несколько изменился со времени вашего недавнего прохода - теперь он украшен перевёрнутыми панелями ЭВМ, телами учёных и пятнами крови. Одна из половинок входной дверцы лифта заблокирована обломком упавшего с потолка трубопровода, но вторая гостеприимно распахивается, да и сам лифт все ещё работает. На выходе встречаете всё тех же учёных, у которых (вот растяпы!) панель рванула ещё до начала основного эксперимента. Только теперь один из них уже не в силах подняться на ноги, а другой пытается философски осмыслить этот факт и обобщить его в масштабах всего человечества, представив себе глобус США. Однако вскоре он повернётся к вам и сообщит, что телефоны не работают, и вам надлежит быстренько сгонять наверх, на поверхность, чтобы там лично сообщить о случившемся ("не послать ли нам гонца?"). "Используйте" его, и он пройдёт мимо прозрачных установок, внутри которой теперь материализуются мозгососы (см. рис.), и откроет вам дверь в комнату управления. Однако едва вы туда сунетесь, как всё помещение начнут периодически пробивать мощные искры, проникающие через разбитое окно из тестового зала, где незадолго до этого вы обеспечили проведение главного эксперимента своей жизни. Подождите, пока очередная искра раскрошит дверь с противоположной стороны, и бегите туда. В коридорчике вам предстоит встреча с первой вольноживущей особью мозгососа, так что быстрее бегите дальше. В полутёмном коридорчике из повреждённой трубы на стене вырывается лазерный луч, вычерчивающий на стене ломанные прямые и режущий попадающиеся на пути панели (по мнению авторов игры, лазерные лучи текут в трубах, как вода под давлением, и при повреждении трубы точно также вырываются тонкой струёй). Как только пройдёте его, впереди вырвется ещё один, даже более опасный - на ваших глазах он разрежет пополам тело охранника. Когда минуете и его, за поворотом увидите дверцы лифта, а перед ними - фомку. Хватайте её и почувствуйте себя защищённым!
Только вот с лифтом незадача вышла - при нажатии кнопки кабина летит вниз, под крики находящихся внутри учёных. Так что теперь ваша судьба - в ваших руках. Фомкой разбиваете стекло и проникаете в лифтовую шахту. Кабины уже нет, но по лестнице можно спуститься вниз (на дне, среди обломков кабины, найдёте батарею для вашего защитного костюма), а затем - наверх, где выходите из дверей, как ни в чём ни бывало. И сразу же - в бой: на выходе зомби атакует охранника. Если вы не успели вмешаться со своей чудо-фомкой - заберите у охранника пистолет и отомстите сначала одному монстру, потом - другому. Если же успели и охранник жив - совместными усилиями разберитесь со вторым, и следуйте в начальную комнату, таская "секъюрити" за собой. И по зелёной линии опять посетите в раздевалку - в своём шкафчике найдёте ещё одну батарею (ещё до аварии какая-то добрая душа подкинула вам компромат, чтобы потом вас же обвинить в хищениях), а в шкафчике под фамилией Guthrie - пару пистолетных обойм. Даже если пистолета у вас ещё нет (то есть охранник спасён) - всё равно берите, хозяину они уже вряд ли понадобятся. На кухне можете подправить ослабленное здоровье - возле автоматов с напитками, после чего возвращайтесь в начальную комнату сектора "C" (куда вы приехали на вагончике в самом начале игры). По причине катастрофы сегодня (а судя по её размаху - не только сегодня) уже можно не работать, а потому было бы неплохо уехать отсюда тем же путём, что и приехали (пока не начались поиски главного виновника инцидента, первый кандидат в которые - вы). Главные ворота заперты и на нажатие кнопки около них не реагируют, но если расколотить монитор рядом с кнопкой, то ворота приоткроются (это, правда, не моё открытие)! Можно выйти и убедиться, что теперь уехать отсюда не так просто - вагончика нет, и учёный стоит на мостике, висящем на тросах (наверное, тоже решил сбежать). Как только ступите на кусок мостика с угловатой дыркой (дальше не ходите!), остальная его секция оторвётся, и профессор повиснет на тросе, а затем и вовсе упадёт в тёмную мглу. В качестве утешения заберите у мёртвого охранника перед воротами пистолетную обойму и ищите другой выход из начальной комнаты. Коридор по коричневой линии завален, однако за столом охранника через вентиляционное отверстие можно пролезть в вычислительный центр. Там уже два мозгососа обосновались, но их несложно пристрелить или выманить наружу, под огонь охранника (см. рис.). А дальше - по наклонной панели пролезаете в вентиляционное отверстие и оказываетесь в коридоре, ведущем в сектор "В" (по коричневой линии), за завалом. Комната, где "мужик в пиджаке" с учёным болтал, по-прежнему заперта, но внутри мозгосос играет в догонялки с учёным, и на ваших глазах догоняет. В другой комнате - темно, и в углу, в кресле, сидит другой учёный, уже пойманный другим мозгососом.
Доходите до дверей запретного для вас сектора "B". Но остановить вас уже некому - охранник из лежачего положения пытается дотянуться до настенного щитка-аптечки, но скоропостижно умирает. Возьмите его пистолет на память и через разбитую дверь пролезайте в шлюз. Там жмите кнопку на стене, и другая дверь попытается открыться, через неё и следуйте. И попадёте на территорию, где ещё не ступала нога Фримэна. Впрочем, ничего особенного - мрачные помещения с ржавыми железными стенами. Разделавшись с собачками, первым делом загляните в ближайшую дверь по правой стене (рядом с ней - знак опасности). Поднимаясь по лестнице, приготовьтесь из "Глока" расстрелять баллоны у дальней стены - они взорвутся и сметут зомби и пару мозгососов. Далее следуйте налево, по балкончику, и дойдёте до тупика, где ещё один зомби кормится. А главное - там будет дверь в арсенал, но не для вас. Вернитесь к лестнице, и там же, в закоулке, найдёте живого учёного. Подведите его к двери арсенала, и он её откроет для вас. Там найдёте пистолетные патроны и гранаты (см. рис.). Теперь возвращайтесь на первый этаж, выходите на основную магистраль и осторожно подтащите бочки к следующей двери (которая через коридор). Как только вы приблизитесь, она завибрирует и взорвётся, обнаружив за собой электрошокера. Вот тут бочки и пригодятся - за ними враг вас не заметит, а вы сможете без проблем подкинуть противнику гранату. В его комнатке найдёте ещё немного патронов. Далее дойдёте до тупика, где учёный в мусорном баке поселился. К себе он вас не пустит, так что найдите в полу люк, ведущий в канализацию. За решёткой увидите второй такой же - из него как раз зомби вылезает. Прыгаете вниз, там находите и поворачиваете вентиль - уровень воды повышается, и вы выскакиваете прямо под носом у зомби (если ранее чуток не пощекотали его через решётку).
Наконец, выходите в большой зал с подъёмником посередине. Забираете у охранника патроны и дергаете рычаг у стены - платформа подъёмника поехала вниз, а вам осталось только спрыгнуть на неё. А также - доехать до конца живым, так как на вас сверху мозгососы повалятся просто пачками. Активно перемещаясь по краю платформы и размахивая фомкой, можно избежать столкновения хотя бы с первой волной паразитов, а дальше - как повезёт. Не доезжая до самого низа, желательно заскочить на балкончик слева по ходу движения платформы. Иначе туда не попасть - а там можно подорванное в неравной борьбе здоровье подправить, да и мозгососов оттуда отстреливать как-то сподручнее (см. рис.). Когда освоитесь, прыгайте оттуда вниз, на бочки. Над ящиком материализуется собачка, но особых проблем она не доставит, если не затягивать с ликвидацией. Соберите всё и идите дальше, пока не увидите, как неудачно телепортированный крокодил проломит мостик и геройски погибнет на дне ямы. Вам же эту яму предстоит обойти - по трубам доберётесь до вентиляционной отдушины и выберетесь на другой стороне. Дальше будет вид сверху на зал с канализационной жижей посередине и беснующимся крокодилом с другой стороны. И, разумеется, таким же проваленным мостом. Так и хочется вскрикнуть:"ну кто же так строит?!" Стены капитальные, а мосты - курам на смех. Крокодила легче подстрелить сверху (стараясь не попасть под его ответные выпады), пока он разбирается с окружающими его мозгососами. А затем спуститься по лестнице (за дверью) и слева пересечь сточную канаву вброд (эта жижа - неядовитая, хотя наверняка на редкость вонючая).
Дальше - новое препятствие, бездонный зал, который надлежит преодолеть по висящим на тросах ящикам. Такие эпизоды можно кратко называть полосами препятствий или школами выживания, и в дальнейшем будут гораздо более сложные задания. Так что учитесь управлять собой (в смысле - Фримэном). А пока вы вышли с другой стороны "канализационного" зала и успешно добрались до большого лифта.
Поделиться82007-05-20 20:44:24
2. Непредвиденные последствия
По окончании перечисленных видений вы вернётесь обратно, в тестовую лабораторию. Только теперь из остатков плазменного агрегата во все стены бьют искры, и, пожалуй, пора уносить отсюда ноги ("мавр сделал своё дело - мавр может уходить"). Через перекошенную дверь вылезаете в шлюз, а оттуда (малость подёргав хвалёные сканеры сетчатки) - в коридор, где учёный откачивает охранника. Вид самого коридора несколько изменился со времени вашего недавнего прохода - теперь он украшен перевёрнутыми панелями ЭВМ, телами учёных и пятнами крови. Одна из половинок входной дверцы лифта заблокирована обломком упавшего с потолка трубопровода, но вторая гостеприимно распахивается, да и сам лифт все ещё работает. На выходе встречаете всё тех же учёных, у которых (вот растяпы!) панель рванула ещё до начала основного эксперимента. Только теперь один из них уже не в силах подняться на ноги, а другой пытается философски осмыслить этот факт и обобщить его в масштабах всего человечества, представив себе глобус США. Однако вскоре он повернётся к вам и сообщит, что телефоны не работают, и вам надлежит быстренько сгонять наверх, на поверхность, чтобы там лично сообщить о случившемся ("не послать ли нам гонца?"). "Используйте" его, и он пройдёт мимо прозрачных установок, внутри которой теперь материализуются мозгососы (см. рис.), и откроет вам дверь в комнату управления. Однако едва вы туда сунетесь, как всё помещение начнут периодически пробивать мощные искры, проникающие через разбитое окно из тестового зала, где незадолго до этого вы обеспечили проведение главного эксперимента своей жизни. Подождите, пока очередная искра раскрошит дверь с противоположной стороны, и бегите туда. В коридорчике вам предстоит встреча с первой вольноживущей особью мозгососа, так что быстрее бегите дальше. В полутёмном коридорчике из повреждённой трубы на стене вырывается лазерный луч, вычерчивающий на стене ломанные прямые и режущий попадающиеся на пути панели (по мнению авторов игры, лазерные лучи текут в трубах, как вода под давлением, и при повреждении трубы точно также вырываются тонкой струёй). Как только пройдёте его, впереди вырвется ещё один, даже более опасный - на ваших глазах он разрежет пополам тело охранника. Когда минуете и его, за поворотом увидите дверцы лифта, а перед ними - фомку. Хватайте её и почувствуйте себя защищённым!
Только вот с лифтом незадача вышла - при нажатии кнопки кабина летит вниз, под крики находящихся внутри учёных. Так что теперь ваша судьба - в ваших руках. Фомкой разбиваете стекло и проникаете в лифтовую шахту. Кабины уже нет, но по лестнице можно спуститься вниз (на дне, среди обломков кабины, найдёте батарею для вашего защитного костюма), а затем - наверх, где выходите из дверей, как ни в чём ни бывало. И сразу же - в бой: на выходе зомби атакует охранника. Если вы не успели вмешаться со своей чудо-фомкой - заберите у охранника пистолет и отомстите сначала одному монстру, потом - другому. Если же успели и охранник жив - совместными усилиями разберитесь со вторым, и следуйте в начальную комнату, таская "секъюрити" за собой. И по зелёной линии опять посетите в раздевалку - в своём шкафчике найдёте ещё одну батарею (ещё до аварии какая-то добрая душа подкинула вам компромат, чтобы потом вас же обвинить в хищениях), а в шкафчике под фамилией Guthrie - пару пистолетных обойм. Даже если пистолета у вас ещё нет (то есть охранник спасён) - всё равно берите, хозяину они уже вряд ли понадобятся. На кухне можете подправить ослабленное здоровье - возле автоматов с напитками, после чего возвращайтесь в начальную комнату сектора "C" (куда вы приехали на вагончике в самом начале игры). По причине катастрофы сегодня (а судя по её размаху - не только сегодня) уже можно не работать, а потому было бы неплохо уехать отсюда тем же путём, что и приехали (пока не начались поиски главного виновника инцидента, первый кандидат в которые - вы). Главные ворота заперты и на нажатие кнопки около них не реагируют, но если расколотить монитор рядом с кнопкой, то ворота приоткроются (это, правда, не моё открытие)! Можно выйти и убедиться, что теперь уехать отсюда не так просто - вагончика нет, и учёный стоит на мостике, висящем на тросах (наверное, тоже решил сбежать). Как только ступите на кусок мостика с угловатой дыркой (дальше не ходите!), остальная его секция оторвётся, и профессор повиснет на тросе, а затем и вовсе упадёт в тёмную мглу. В качестве утешения заберите у мёртвого охранника перед воротами пистолетную обойму и ищите другой выход из начальной комнаты. Коридор по коричневой линии завален, однако за столом охранника через вентиляционное отверстие можно пролезть в вычислительный центр. Там уже два мозгососа обосновались, но их несложно пристрелить или выманить наружу, под огонь охранника (см. рис.). А дальше - по наклонной панели пролезаете в вентиляционное отверстие и оказываетесь в коридоре, ведущем в сектор "В" (по коричневой линии), за завалом. Комната, где "мужик в пиджаке" с учёным болтал, по-прежнему заперта, но внутри мозгосос играет в догонялки с учёным, и на ваших глазах догоняет. В другой комнате - темно, и в углу, в кресле, сидит другой учёный, уже пойманный другим мозгососом.
Доходите до дверей запретного для вас сектора "B". Но остановить вас уже некому - охранник из лежачего положения пытается дотянуться до настенного щитка-аптечки, но скоропостижно умирает. Возьмите его пистолет на память и через разбитую дверь пролезайте в шлюз. Там жмите кнопку на стене, и другая дверь попытается открыться, через неё и следуйте. И попадёте на территорию, где ещё не ступала нога Фримэна. Впрочем, ничего особенного - мрачные помещения с ржавыми железными стенами. Разделавшись с собачками, первым делом загляните в ближайшую дверь по правой стене (рядом с ней - знак опасности). Поднимаясь по лестнице, приготовьтесь из "Глока" расстрелять баллоны у дальней стены - они взорвутся и сметут зомби и пару мозгососов. Далее следуйте налево, по балкончику, и дойдёте до тупика, где ещё один зомби кормится. А главное - там будет дверь в арсенал, но не для вас. Вернитесь к лестнице, и там же, в закоулке, найдёте живого учёного. Подведите его к двери арсенала, и он её откроет для вас. Там найдёте пистолетные патроны и гранаты (см. рис.). Теперь возвращайтесь на первый этаж, выходите на основную магистраль и осторожно подтащите бочки к следующей двери (которая через коридор). Как только вы приблизитесь, она завибрирует и взорвётся, обнаружив за собой электрошокера. Вот тут бочки и пригодятся - за ними враг вас не заметит, а вы сможете без проблем подкинуть противнику гранату. В его комнатке найдёте ещё немного патронов. Далее дойдёте до тупика, где учёный в мусорном баке поселился. К себе он вас не пустит, так что найдите в полу люк, ведущий в канализацию. За решёткой увидите второй такой же - из него как раз зомби вылезает. Прыгаете вниз, там находите и поворачиваете вентиль - уровень воды повышается, и вы выскакиваете прямо под носом у зомби (если ранее чуток не пощекотали его через решётку).
Наконец, выходите в большой зал с подъёмником посередине. Забираете у охранника патроны и дергаете рычаг у стены - платформа подъёмника поехала вниз, а вам осталось только спрыгнуть на неё. А также - доехать до конца живым, так как на вас сверху мозгососы повалятся просто пачками. Активно перемещаясь по краю платформы и размахивая фомкой, можно избежать столкновения хотя бы с первой волной паразитов, а дальше - как повезёт. Не доезжая до самого низа, желательно заскочить на балкончик слева по ходу движения платформы. Иначе туда не попасть - а там можно подорванное в неравной борьбе здоровье подправить, да и мозгососов оттуда отстреливать как-то сподручнее (см. рис.). Когда освоитесь, прыгайте оттуда вниз, на бочки. Над ящиком материализуется собачка, но особых проблем она не доставит, если не затягивать с ликвидацией. Соберите всё и идите дальше, пока не увидите, как неудачно телепортированный крокодил проломит мостик и геройски погибнет на дне ямы. Вам же эту яму предстоит обойти - по трубам доберётесь до вентиляционной отдушины и выберетесь на другой стороне. Дальше будет вид сверху на зал с канализационной жижей посередине и беснующимся крокодилом с другой стороны. И, разумеется, таким же проваленным мостом. Так и хочется вскрикнуть:"ну кто же так строит?!" Стены капитальные, а мосты - курам на смех. Крокодила легче подстрелить сверху (стараясь не попасть под его ответные выпады), пока он разбирается с окружающими его мозгососами. А затем спуститься по лестнице (за дверью) и слева пересечь сточную канаву вброд (эта жижа - неядовитая, хотя наверняка на редкость вонючая).
Дальше - новое препятствие, бездонный зал, который надлежит преодолеть по висящим на тросах ящикам. Такие эпизоды можно кратко называть полосами препятствий или школами выживания, и в дальнейшем будут гораздо более сложные задания. Так что учитесь управлять собой (в смысле - Фримэном). А пока вы вышли с другой стороны "канализационного" зала и успешно добрались до большого лифта.
Поделиться92007-05-20 20:45:28
3. Офисный комплекс
Выходите из лифта и убеждаетесь, что и тут произошло нечто неприятное. Слева к вам ползут мозгососы, но лопаются под ударами искр, летящих с потолка. Как наглядное предупреждение: туда не ходите. А справа, за закрытыми дверями, прямо на ваших глазах живоглот поймал учёного и тянет его наверх, под потолок. А если в вас гуманизм бьет через край, то лучше к этим дверям вовсе не подходить - тогда есть шанс спасти бедолагу. Как это ни парадоксально звучит, но идти придётся именно налево, хотя и недалеко - до вентиляционного люка в стене. Как только приблизитесь, искра угрожающе раскрошит плиту в полу, но не обращайте внимания - взломайте люк и проберитесь по воздуховоду направо (налево будет решётка с видом на пространство за огромным вентилятором, украшенное мёртвым охранником). Если вы снаружи к дверям не подходили, то учёный поползёт вверх как раз в момент вашего появления, и если быстро спрыгнуть вниз и расстрелять монстра, то профессора вполне можно вернуть с полпути (когда он уже одной ногой стоял в могиле). Выпрыгнув в комнате, первым делом поотшибайте живоглотам языки (чтобы не мешались), побеседуйте с чудом уцелевшем в этой бойне вторым учёным, а потом найдите дверцу с надписью "High Voltage". Поверните там рубильник - и свет в секции погаснет, но зато и в коридоре искрение прекратится - вернитесь туда через двери и следуйте дальше по коридору.
Однако следующая дверь будет заперта, так что разбейте окно и выберитесь через него в приятно освещённый коридор. Справа по курсу будет комната, залитая водой. Но лучше всего первым делом ломануться чуть дальше - справа будет тёмный закуток, заставленный ящиками. Вооружившись фомкой, расковыряйте их все, и обнаружится проход в особое служебное помещение. По дороге на ящике найдёте дробовик, после чего упрётесь в решётку, за которой к живому охраннику как раз зомби выходит. Если не мешкать и стрельнуть в упыря, то он переключит всё своё внимание на вас, а "секъюрити" тем временем его расстреляет. А затем охотно впустит вас к себе, в результате чего вы сразу разживётесь патронами и обзаведётесь союзником. По окончании грабежа арсенала спуститесь вниз (найдёте там зарядную батарею в ящике), а затем возвращайтесь назад, ведя охранника за собой. А рядом с местом, где расчищенный вами коридор начинается, есть деревянная дверь с надписью "Storage", то есть склад (как же можно пройти мимо, если есть возможность обогащения). Как только подойдёте к ней, в ней с обратной стороны зомби проделает большую дыру, потом малость побесится внутри (ломая стеллажи) и доломает дверь. Чем подпишет себе смертный приговор - вы же не зря охранника сюда приволокли (см. рис.). Правда, склад этот, похоже, растащили ещё до вас - там осталась только пара пистолетных обойм.
После этого первым делом разберитесь с затопленной комнатой. Похоже, до катастрофы здешние обитатели занимались рекламой и экспериментально решали задачу: "Сколько удовольствий содержится в одном медведе, если пиво "Три медведя" приносит 33 удовольствия?" Вроде бы 11, но ведь никто не говорил, что медведи эти - одинаковые (может, это медведь, медведица и медвежонок). И похоже, что задачу так и не решили - даже воду, заменяющую в эксперименте пиво по причине недостатка последнего, закрыть перед смертью не успели. Больше того - упавшая в воду лампа закоротила электросеть (сомнительное удовольствие), и теперь в воду прямо-таки неприятно ступить, причём не столько из-за сырости, сколько из-за тока: защита от такого поступления энергии так и тает. Если правильно расположить у окна охранника, он без лишних разговоров прикончит мозгососа на столе. Пролезайте в окно и некультурно пропрыгайте по столам до выключателя, щелчок по которому часть этих безобразий прекратит. А затем потихоньку посветите в вентиляционную решётку - там зашевелятся три мозгососа. Можете пристрелить их сами, а можете просто взломать решётку и отбежать подальше. Если охранник видит вентиляционное отверстие, то с отстрелом подползающих гадов справится сам. По окончании залезайте туда и проползите по коробу. Пока за очередной решёткой не провалитесь в коридор за закрытыми дверями. Открыв которые, вы впустите охранника для отстрела падающих с потолка мозгососов. В дальнем же конце этого коридора металлические ящики стоят не просто так - нужно большой пододвинуть под виднеющуюся в проломе подвесного потолка лесенку, а затем запрыгнуть туда и проползти в воздуховод.
Разломав на выходе решётку, полюбуйтесь, как под пулемётными очередями мечется очередной учёный (см. рис.), пытаясь добраться до безопасного места, и как ему это не удаётся (как правило, хотя иногда он всё-таки туда добегает, особенно если вы своей физиономией отвлечёте пулемётный огонь на себя). И это - несмотря на факт, что попутно стрельба ведётся и по ползущему мозгососу. Затем всё стихает - подвесной пулемёт справа переходит в режим поиска цели. Прыгайте вниз и, прикрываясь ящиками, заберитесь под настил - там находится рубильник управления пулемётом. Включая и выключая агрегат, можно выманить под его огонь всех мозгососов, кучкующихся за поворотом в секцию D, admin 2. Чтобы ящики не мешали расправе, деревянные нужно разломать, а металлические - отодвинуть к настилу. Расправившись с инопланетными паразитами, загляните сначала в тот проём, куда учёный бежал. Там разживётесь патронами и найдёте дверь в коридор с металлическими ящиками, где вас ждет охранник. Тащите за собой и охранника, и маленький ящик (пригодится вам, чтобы залезть на настил под пулемётом).
Теперь - самое время заглянуть в сектор D. Ещё поднимаясь вместе с охранником по лестнице, услышите сверху стрельбу. Это другой охранник с мозгососом воюет. Оставляете обоих наверху и суётесь дальше. А дальше - система комфортабельных коридорчиков и комнат, уставленных диванами и напольными лампами-торшерами. И к тому же густо заселённых злобными электрошокерами, истребление которых будет делом нелёгким. За ближайшей дверью слева - уютная комнатка, в которой учёным уже не до науки: одного затягивает в вентиляцию, а другой пытается его удержать в помещении. Но тяга к неизвестному оказывается сильнее, и в результате оба профессора исчезают в тёмном отверстии, и через несколько секунд появляются уже в расфасованном виде. Эту комнату удобно использовать в качестве укрытия - чуть далее по коридору возникнут сразу три электрошокера, от которых лучше улизнуть и положить их одного за другим прямо в дверях. Дальше поимеете кучу приключений (см. рис.), пока не доберётесь (по левой стене, если от входа) до тёмного уголка, отмеченного зелёной надписью Exit и парой автоматов с газировкой.
За проёмом будет лестница наверх с угрожающим предупреждением "Warning!" И неспроста - верх этой лестницы простреливается подвесным пулемётом, управляющий рубильник к которому спрятан от посторонних взоров, хотя нужное место вы наверняка видели. Это холл прямо за стеной, где автоматы с газировкой стоят. Там в качестве подсказки висит странная (на первый взгляд) табличка "Maintenance Access". Заберитесь на диван (прямо в грязных сапожищах) и взломайте потолок над табличкой - обнаружите лестницу (лично я нашёл её только после подсказки со стороны), ведущую наверх, в уютную комнатку с пулемётом в дальнем конце и управляющим рубильником - в ближнем углу. Поэтому можете сначала немного побегать под смертоносными очередями, заманивая под них врагов, а затем можно пулемёт и выключить (больше он уже не включится). Далее в коридорчике будут указатели Admin 2 и Admin 1, причём последний - стрелка налево вниз. Нарвавшись за поворотом на очередную пару электрошокеров, тем не менее, за следующей дверью найдёте ещё одного охранника, стоящего на распутье. Внизу - сектор Admin 1, прямо - Admin 2, а неподалёку, за углом - запертая дверь в арсенал. В последний можно попасть, если взломать вентиляционную решётку рядом с дверью, и затем долго ползти по трубам, карнизам и балкам, имея по дороге немало неприятностей от мозгососов. Прибарахлившись, можно ломануться и в Admin 1. Там вас встретит крокодил, которого можно одолеть гранатой, если метнуть её из-за ящика. А после сбора боеприпасов вам преградят дорогу два внезапно появляющиеся электрошокера.
Теперь настала пора посетить сектор Admin 2. Представляющий из себя огороженное понижение, заполненное перевёрнутыми столами и раскиданными бездыханными телами учёных, над одним из которых уже пристроился зомби. При вашем приближении сверху посыпятся мозгососы, так что приведите сюда охранника (или всех троих, если получится) для зачистки, а затем взломайте старательно заколоченную дверь. В конце коридора застанете жуткую картину разделки двух учёных двумя зомби (см. рис.). Налюбовавшись вдоволь, нападаете на зомби. А потом открываете массивную дверь, ведущую в холодильное отделение, и желательно привести туда с собой хотя бы одного охранника - для борьбы со всякой кусачей мелочью.
Как только войдёте в холодильник и поскользнётесь на замёрзшей луже, дверь за вами сразу же захлопнется. Сначала стоит сунуться в проём слева, но оттуда незамедлительно выбежит учёный, преследуемый крокодилом. Первого пропускаем, а второго отсекаем дверью, которая захлопнется после поворота рычага. Учёный, нужно отметить, весьма морозоустойчивый попался, раз спокойно расхаживает здесь в одном халатике. Дальше рекомендуется пройти по низу (в сопровождении охранника как эксперта по мозгососам), кроша фомкой подвешенные к потолку мороженные мясные туши, пока не доберётесь до двери, за которой вдали виднеются несколько ящиков. Как только войдёте, эти ящики разлетятся в щепки, обнаружив за собой крокодила. Чтобы не драться с ним врукопашную, отступите назад и закройте дверь. Если услышите за стеной хрюканье, то всё в порядке: этого крокодила месит другой крокодил. Теперь возвращайтесь назад, к морозостойкому профессору (двери этой секции действуют синхронно - для выхода придётся их открыть и тут же закрыть с другой стороны). И под его чутким руководством (если он на месте, а иногда он сбегает - дверь, через которую вы проникли в холодильник, он умеет открывать) по лесенке забирайтесь на полку, а оттуда - в вентиляцию.
Малость поползав по коробам и стеллажам, в конце концов доберётесь до крокодила, поджидающего вас внизу, но изрядно подпорченного в нелёгкой борьбе со своим сородичем. И там же, через коридор, будет следующий лаз в вентиляцию. Но для дальнейшего продвижения придётся спрыгнуть вниз и отыскать рубильник - в том месте, где крокодил за ящиками в засаде сидел. Рубильник этот приводит в действие подвижную платформу под потолком (см. рис.). Собрав боеприпасы, снова возвращаетесь, лезете в вентиляцию и с помощью платформы перебираетесь в дырку на другой стороне коридора. Там придётся поползать существенно дольше. В результате попадёте в довольно мрачный, плохо освещённый зал, пол которого усеян костями, а потолок - вентиляционными трубами и живоглотами. Отшибая последним их хищные языки, соберите и здесь всё необходимое, а затем по уступам воздуховодов, как по ступенькам, доберитесь до следующего вентиляционного отверстия. После этого придётся ещё немало проползти в темноте, прежде чем за решёткой замаячит знакомый интерьер сектора D.
Но на самом деле знакомым он кажется только потому, что при постройке этого сектора строителей вовсе не заботило разнообразие архитектурных решений, и потому лестница, ведущая в сектор Admin 3, ничем не отличается от предыдущих аналогичных лестниц. Зато у её подножия живой охранник, стоя около мёртвого, ведёт огонь на поражение по выходящему слева зомби, стараясь при этом не подстрелить ринувшегося в расчищенный вами сектор Admin 2 учёного. Можете последовать за ним и привести оттуда ещё трёх охранников, сколотив тем самым отряд из четырёх стрелков. Поднявшись по лестнице, полюбуйтесь, как за запертой дверью "мужик в пиджаке" поправляет свой пижонистый галстук, а затем уходит. Вам же чуть дальше предстоит увидеть, как учёный, словно ошпаренный, через окно выскакивает из комнаты, и вступить в финальный бой с двумя зомби, один из которых спрыгнет из верхнего застеклённого коридора, а другой - вылезет из пролома в стене. Можете подключить к этому делу свою гвардию (см. рис.). Дальше опять собираете всё, что можно унести, и прощаетесь со своими товарищами по несчастью. Вам предстоит хорошенько разбежаться и прыгнуть в лифтовую шахту, стараясь зацепиться за лестницу. По которой лезете на самый верх, к кабине лифта. Правда, там уже висит один учёный, но вскоре силы его покинут, и он без промедления свалится на самое дно шахты. Вам же предстоит превзойти усопшего: зацепиться за обломок лестницы, на которой он висел, залезть на кабину, раскурочить там вентиляционный люк и проникнуть вовнутрь. После чего дверь откроется, и вы спокойно выйдете.
Поделиться102007-05-20 20:46:57
4. Враждебный контакт
Коридорчик на выходе из лифта сначала не слишком удивляет, хотя сразу же упираетесь в надпись: "HIGH SECURITY. STORAGE FACILITY". Типа, сверхсекретные склады. Вот она, сила науки! Если бы тот эксперимент окончился так, как ожидалось, то Гордон Фримэн до сих пор сидел бы в своём занюханном секторе "C", елозил по лестнице, как обезьяна, для подачи питания на установку, да изредка толкал бы в плазменную струю тележку с очередным образцом. И никогда даже не узнал бы, что есть в Чёрной Месе гораздо более интересные места. К тому же, раз это склад, то и поверхность уже не так далеко. Вдруг перед вами выбегает учёный и с интересом пялится в окно, эмоционально размахивая руками. А за стеклом высунувшийся из вентиляции зомби как раз ловко поддевает охранника и, малость помотав его из стороны в сторону, уволакивает в тёмную дыру. Полный впечатлений от такого зрелища, учёный с воплями кидается дальше по коридору. И на полном ходу пересекает синий лучик мины-ловушки, после чего, естественно, погибает от взрыва. "Его пример - другим наука". За очередным поворотом коридор перегорожен уже красными лучиками. Причём так, что не задеть их никак нельзя. Прижимаясь к правой стене и приседая, осторожно войдите в зал, заставленный ящиками, среди которых - два со взрывчаткой. В ближнем углу лежит в луже крови спецназовец (когда сможете, заберите у него автомат), а чуть дальше установлен автоматический пулемёт (см. рис.), который непременно выдаст себя стрельбой по мозгососам, появляющимся рядом с вами. Здесь как раз тот случай, когда к пулемёту можно подобраться вплотную, толкая перед собой ящик. Характерно, что спецназовец пострадал явно не от пулемёта (поскольку тот в момент вашего прихода был выключен), а скорее - от внезапно появившихся засланцев из параллельного мира. Видимо, этот сапёр в гордом одиночестве расставил мины и пулемёты, а когда настала пора уходить - был застигнут врасплох коварными врагами. И никто не побеспокоился о пропаже - "отряд не заметил потери бойца". А может, его свои же и шлёпнули?
На выходе из зала коридор снова перегорожен минами-ловушками, но первый лучик легко перепрыгнуть, а под вторым - проползти. Потому как чуть далее появятся несколько электрошокеров, и заманить их на эти мины - просто дело чести для молодого физика-теоретика с докторской степенью. Да и патроны заодно сэкономите. Здесь и далее помещения оборудованы противопожарными дверями, датчики которых реагируют и на взрывы. Как нетрудно догадаться, открыть такую дверь можно нажатием красной кнопки возле неё.
Далее попадёте в подвальчик, помеченный надписью "STORAGE AREA 1". За бочками здесь тоже красный лучик виднеется, перепрыгнуть который труда не составит, но делать этого не стоит. Лучик активирует сразу два автоматических пулемёта, но как только вы подойдёте к ящикам, за вашей спиной материализуются два электрошокера, и натравить на них пулемёты было бы вовсе нелишне. Как и подорвать бочки. Тем более, что в процессе столкновения монстры один из пулемётов могут повредить, облегчая тем самым вашу задачу. Управившись с пулемётами, лезете на баррикаду из ящиков. Обратите внимание, что за ящиками, наверху, за сеткой, также написано "STORAGE AREA 1" - туда вы попадёте значительно позже. По другую сторону от ящиков стоят ещё два пулемёта, и как только вы туда прыгнете, между ними начнут возникать мозгососы. Потому рекомендуется заранее повредить один из пулемётов - например, тот, что стоит в нише. Потом прыгайте на его место и на мгновение покажитесь второму - тому, который в тупике. И дождитесь, когда он порешит всех паразитов, после чего отблагодарите его гранатой.
За следующей баррикадой напутано ещё больше - и два пулемёта, и мины-ловушки, и ящики со взрывчаткой, да ещё скользкая лужа перед всем этим хозяйством. Да, наверху сильно постарались, чтобы снизу, из Центра, никто не вынес на поверхность живительной правды о произошедшем. Особенно забавно, что в центре этой системы безопасности замурованы два живых учёных (см. рис.), окружённых смертоносными разноцветными лучиками! То ли сапёры их не заметили при расстановке мин, то ли специально оставили в качестве живой приманки- кто знает? Но их можно спасти - если по луже, с разбегу, перепрыгнуть первый красный лучик (только не свалитесь при этом в открытую лифтовую шахту!), пролезть под вторым и подобраться ко второму пулемёту со стороны учёных. Затем автоматной очередью валите оба пулемёта, эвакуируете учёных в лужу и подрываете мины далее по курсу. Помещение "STORAGE AREA 2" обезврежено - можете двигать дальше. А в дальнем конце как раз "мужик в пиджаке" неторопливо уходит по верхнему мостику. Удивительно, но факт: как бы поспешно вы за ним не кинулись - всё равно не догоните. Что вызывает искреннее недоумение - деваться-то ему вроде и некуда!
За очередным поворотом выходите в зал "STORAGE AREA 3", и теперь уже от вас спасается бегством (вниз по лестнице) очередной учёный. Но внизу он наскакивает на живого спецназовца, а тот на радостях начинает его в упор расстреливать. Не теряйте времени - открывайте огонь по этому герою, пока он занят научной мишенью, иначе далее сами станете таковой. А больше тут и делать нечего - только оглядеться и поискать, куда же сгинул пижон в костюмчике. На лифте уехать не мог, раз лифт все ещё здесь стоит, так что остаются только большие ворота, которые он заботливо запер снаружи. И то - в случае, если его неспешность была показной, а как только он скрылся с ваших глаз, тут же бросился со всех ног, едва не сбив на лестнице ничего не подозревающего учёного. Неудивительно, что этот учёный потом так испугался, когда вас увидел. Ведь если сам наикрутейший мэн от вас улепетывал на всех парах, то простому профессору тем более предпочтительнее попытаться уцелеть под дулом спецназовского автомата, чем встать на вашем пути. После традиционного сбора материальных благ входите в лифт и жмёте кнопку. На выходе - ещё один склад, более обширный. И также помеченный "STORAGE AREA 1". Тут нужно всего лишь положить тройку десантников, подняться по лестнице и перейти мостик, на который свешиваются языки живоглотов.
Теперь перед вами - развилка коридора. Слева всё заминировано и автоматическими пулемётами подстраховано. Поэтому сворачиваем направо и попадаем в зал "STORAGE AREA 3". Тут, похоже, самое сердце секретных складов: из стены выходит работающий вхолостую ленточный транспортёр, доставивший сюда многочисленные ящики. По этому транспортёру нужно забежать вовнутрь, добраться до промежуточной комнаты, там пересесть на другой транспортёр и, преодолевая и его встречный ход, выбраться на стратегическую высоту над заминированным коридором. Она потому и стратегическая, что её спецназовец прикрывает. Но стратегия совершенно непостижимая для штатских умов: если оттуда ящики развозятся на транспортёре, то как они туда попадают? Только снизу, но ведь ни кранов, ни лебедок не видно! Завладев этой таинственной высотой, можно приступать к сапёрным работам. А именно: подбить пулемёт, ближайший к залу "STORAGE AREA 3", откуда вы только что пришли. Но встать при этом нужно так, чтобы второй пулемёт вас не достал. После этого подрываете мину за вторым пулемётом, что неминуемо ведёт к его поломке и закрытию противопожарных ворот. Прыгаете вниз, открываете эти ворота и проникаете в зону "STORAGE AREA 2". Она несколько отличается от предыдущих складов. Мало того, что два профессора под ногами путаются, так ещё и сам зал имеет мостики в несколько ярусов, по которым при вашем приближении забегают три спецназовца. И даже захотят спуститься прямо к вам, но весь фокус в том, что над последней (перед вами) лестницей пристроился живоглот, и самый резвый десантник в разгаре боя начнёт возноситься ввысь (см. рис.). Ни он, ни его кореша не только не умеют расстреливать этих тварей, но даже и не замечают, что произошло с первопроходцем. Тут впору голосом М.Задорнова воскликнуть: "Ну тупые!". И продолжить классический пример из рекламы:
- Сидоров, ты что, дурак? А тебя что, зубы никогда не болели?
Голос диктора: "А в семье Сидоровых все такие, потому что они регулярно чистят зубы пастой Пепсадент".
Когда живоглот переработает пионера, он снова выпустит свой язык, а раз оставшиеся вояки имеют обыкновение сновать туда-сюда, то при удачном стечении обстоятельств за первым может последовать и второй, и третий (а также и учёные, если их не успеют пристрелить спецназовцы). А вы вроде бы и не при чём.
Поднимаетесь по лестницам и мостикам на самый верх, и выходите в очередной зал. Тот самый, куда транспортёр выходит, только теперь вы уже наверху зала "STORAGE AREA 3". И это правильно - сверху виднее. Там ещё тройка десантников, и их придётся уже ликвидировать по-честному, без привлечения инопланетных киллеров. Но при этом нужно внимательно следить за летящими в вашу сторону гранатами, которыми спецы осыпят вас с королевской щедростью. После чего найдёте лифт и узреете около него вожделенную надпись "SURFACE ACCESS", то есть выход на поверхность. Свершилось - с такой радостной мыслью вы заскакиваете в кабину и едете наверх. Хотя самую малость не доедете - лифт основательно тряхнёт, и он остановится чуть-чуть ниже предусмотренного техническими требованиями уровня. Так что выйти вы сможете без проблем, но путь назад вам уже отрезан.
И вот вы вышли на поверхность. Разумеется, ваша радость была бы неполной без шоколада "Россия". Но даже и наличие шоколада не поможет избежать осознания печального факта, что здесь вас уже ждут. Причём ждут вовсе не для того, чтобы выслушать и передать выше ваш красочный рассказ о постигшей базу катастрофе и гибнущих внизу людях. А скорее - для того, чтобы заставить вас замолчать навсегда. На выходе будет огромная площадка, уставленная ящиками, и на вас тут же нападёт патруль из четырёх десантников. Кроме того, за оградой площадки есть ещё спецназовцы, а в воздухе кружит транспортный вертолёт (см. рис.), высаживающий десант за забор слева от выхода. Вертолёт сбить нечем, а место убитых за забором спецназовцев будут немедленно занимать свежевысадившиеся. И при этом вас непрерывно обстреливают, а земля содрогается от непредсказуемых взрывов неизвестного происхождения (то ли десантники гранатами балуются, то ли с вертолёта ракетами палят, то ли ещё что). Короче, ваша миссия выноса правды на поверхность успешно провалилась, и теперь пора спасаться. Слева от центра площадки увидите вход в бункер с приоткрытой дверью - туда и бегите.
Как только спуститесь вниз - выход над вами завалит. Следуйте через дверь в открытую шахту - и тут же спускайтесь в самый низ, найдите там вентиляционное отверстие и скройтесь в нём. Иначе очень скоро над шахтой зависнет вертолёт, и в неё на верёвочках начнут спускаться десантники. Сколько бы вы их не убивали, сверху непременно прибудут новые, так что победа всё равно будет за ними, а вы только патроны растратите. Доползёте до вентилятора и найдёте около него лазы наверху и внизу. Наверху будет система ходов, через которые вы попадёте в несколько местечек с боеприпасами, в том числе и обещанный верхний отсек секции "STORAGE AREA 1", где вы мозгососов под автоматический пулемёт подставляли. Да, не сумели вы из базы выбраться! Загнали вас, как крысу, в вентиляцию всё того же секретного склада, который вы только что прошли (и основательно обчистили). Возвращаетесь к вентилятору и спускаетесь по лесенке вниз, в нижнюю дыру. Оттуда вылезете в ту самую комнату, где зомби охранника поймал и утащил туда, откуда вы появились (в самом начале текущего, 4-го эпизода). Теперь в этой комнате один учёный остался - он откроет вам дверь в коридор, а вы нажмёте большую красную кнопку на пульте. Пройденный вами ранее путь теперь заблокирован противопожарными воротами со сломанной открывающей кнопкой, но зато откроются большие ворота напротив вашей комнаты - вот туда и направьте ваши взоры. Там коридорчик основательно заколочен досками... Так основательно, словно здесь вовремя заметили приближение с другой стороны трёх мужиков и приняли меры по их недопущению. И было от чего испугаться! Первый, самый смазливый мужик радостно восклицал: "Это "операция Тайд" или кипячение?", второй: "Ещё не все верят, что покупать Фейри действительно выгодно!", а самым опасным выглядел третий, поскольку его вкрадчивый вопрос "Хочешь, я угадаю, как тебя зовут?" сопровождался таким освежающим ледяным дыханием, что могилой повеяло.
Поделиться112007-05-20 20:48:16
5. Воронка
Доски досками, а с другой стороны крокодил пошаливает, даже через щели вас достать пытается. Крокодила, разумеется, - в расход, доски - в щепки, и - вперёд! Впрочем, с крокодилом можно особо и не спешить, поскольку он далеко и подобраться ближе не сможет. Поэтому для начала посетите кабинку управления. Там на пульте рычажок ожидает прикосновения вашей руки. Но как только подойдёте, к вам из запертой комнаты пожалует зомби, разломав дверь (уже не первый подобный случай). Покончив с бывшим коллегой, загляните в его каморку - найдёте там гранаты. Тонкий намек на то, что заготовлены они именно для ликвидации вышеупомянутого крокодила. Нажимаете рычажок - и внизу раскрываются створки люка, а под ним показывается большая подъёмная платформа. Спускаетесь и жмёте кнопку - начался ваш спуск в недра базы, подальше от этой негостеприимной поверхности.
Внизу увидите начало подземной железной дороги со стоящей наготове электротележкой. А также - небольшую стайку собачек. Действовать тут можно по нескольким сценариям. Первый - с использованием тележки. Садитесь на неё и разгоняетесь, отрываясь о собачек и едва не раздавив крокодила (достойно сожаления, что на самом деле раздавить никого невозможно). Когда в конце тоннеля замаячит зелёное море радиоактивной отравы (см. рис.), готовьтесь к полёту. Ибо тележка, подхваченная неведомой силой, станет разгоняться все сильнее, пока не снесет несколько предупредительных заслонов. А в конце пути вдарит по залитому в бетон упору с такой силой, что враз остановится, а вы полетите дальше ("над седой равниной моря гордо реет буревестник"). Правда, в отличие от большинства птиц, которые, как известно, долетают не дальше середины Днепра, вы приводнитесь ближе к противоположному берегу, перед парой последних ящиков. Подняв фонтаны ядовитых брызг, которые разве что потолок не заляпают (в игре, правда, это не отражено). Едва оправившись от полёта, заскакиваете на ящики, а оттуда - на берег. Прямо в объятия крокодила. По причине присутствия последнего я предпочёл другой путь.
Сценарий второй. Тележку оставляете на старте, а сами следуете вприсядку по правому перрончику. Собачки с путей вас не достают, а единственную из них, бегающую по перрону, приручаете фомкой. Крокодилы могут вас подстрелить в такой хитрой диспозиции, но если не останавливаться, то не попадут. Доползаете до места, где вас мозгососы замечают, и поворачиваете обратно. Мозгососы, как и бараны, ползут за вами и неизбежно попадают под огонь крокодила. Либо он их прибьёт, либо основательно подпортит. Тогда ползёте снова вперёд, до второго крокодила, с целью стравить его с первым. Иногда это удаётся - тогда останется только один, которого нетрудно и расстрелять из "Глока". С собачками, к сожалению, у них какой-то договор о ненападении - не реагируют они друг на друга. В общем, добираетесь до самого края, перепрыгиваете на продолжение правой полки и приближаетесь к дальнему, самому вредному крокодилу. Примерно на полпути его начинает загораживать труба - вот оттуда его устраните всё из того же пистолета. Доходите до конца, пролезаете под трубой к останкам крокодила и карабкаетесь по лестнице наверх, где кусок трубы любезно вскрыт.
На другом конце трубы вылезаете прямо под прицел свеженького крокодила (которого хорошо гранатами успокоить), пробегаете по самым верхним трубам (внизу, в зелёной жиже, ещё один крокодил гранаты дожидается) и перепрыгиваете на балкон. И выходите в обширный зал, служащий резервуаром этой самой зелёной дряни ("Раскинулось море широко!"). В которой прохлаждаются ещё два крокодила. Ради интереса можно пробежать по длинной трубе сразу около входа, и сразу назад, чтобы стравить крокодилов между собой (см. рис.). На полке слева от входа явно виднеется заначка в виде зарядных батарей и кое-каких боеприпасов, но как это сокровище стащить - непонятно. В общем, выгоднее на пустяки не разбрасываться, а сразу по прибытии бежать по упомянутой трубе, с неё перепрыгнуть на вторую, наклонную, откуда уже заскочить на подъёмник и сразу нажать кнопку. Наверху у вас и без того будет ещё достаточно приключений.
На сходе с подъёмника, за первым же проёмом, хвост крокодила виднеется перед бочками - последние неплохо бы подорвать, чтобы не возиться с первым. За перилами, далеко внизу - море зелени (причём вовсе не петрушки и не баксов), а по мостику на вас стайка собачек радостно мчится: возьмите дробовик и положите их на месте. Ещё одна светится нездоровым зелёным светом на мосту, соединяющем вашу часть с центральной башней. Подорвите бочки подле нее, (о может сделать и дежурный крокодил снизу) - и свиноматка смешно рухнет вниз вместе с добрым куском моста. Но эта потеря не смертельна - ликвидировав мозгососов на той стороне, вы туда без проблем перескочите. И войдёте в добротную железную дверь N1. За второй нарвётесь на зомби, а чуть дальше по коридорчику - на упавшего духом, но ещё живого учёного. А далее попадёте в центр управления - комнатку с пультом и окошком, за которым тестовый зал виднеется. На пульте - кнопка "TEST FIRE" и индикаторы "POWER", "OXY" и "FUEL". Отсюда управляли другим экспериментом - ещё покруче того, который вы заварили. Как раз на ваших глазах в помещение через окно вторгается исполинское порождение чуждых миров (змея), и после непродолжительных приставаний уносит единственного здешнего учёного. А за окошком - сразу три таких монстра, растущих откуда-то снизу, из недр зала. Словно сказочный трёхглавый Змей-Горыныч пожаловал на зов профессоров, но не вписался по габаритам и застрял при входе. И теперь от бессилия долбит своими носами-клювами куда попало.
Чуть далее поднимаетесь по лесенке и у выхода в зал (обойти титанов стороной и не надейтесь - только у них под самым носом!) встретите охранника, который сообщит вам важные сведения о том, что эти твари хорошо слышат. Второй охранник при этом выбежит на балкон и продемонстрирует своим печальным примером, как теперь будет караться нарушение тишины. А вы приглядитесь повнимательнее к предстоящему полю боя (см. рис.). Со змеями вам явно не справиться, но зато есть куда улизнуть. Если считать этажи-ярусы снизу, то на первом и втором видны заколоченные двери, а на третьем - кучка ящиков над лестницей. Прямо сверху разблокируйте эти три мишени гранатами (их как раз дают при входе). А заодно и слепых змей отвлечёте от своего текущего местоположения. После чего спускаетесь по лестницам и ползком (чтобы не шуметь!) перемещаетесь под самым носом у тупых монстров. В самом низу забегайте в дверь. Там перепрыгиваете через пролом в полу и быстро мчитесь вперёд, иначе через несколько секунд сверху свалится массивная запчасть и проломит пол уже перед вами. В самом конце валите зомби и открываете дверь N2.
За мостиком - тот самый крокодил, который снизу вас беспокоил ещё до вашего проникновения в центральную башню. Подорвите ящики около него и бочки на мосту, если вы не сделали этого раньше, а затем устраните и саму тварь. На ту сторону переберётесь по трубе, перейдёте в коридоре вброд большую лужу и достигнете открытой площадки, где за ящиками очередной крокодил кем-то закусывает. Когда и его умертвите, зайдите на мостик и нажмите кнопку на пульте. В зале начнёт неспешно зажигаться свет, и вскоре к вам прибудет кабинка подъёмника. Входите и жмите кнопку внутри - кабина поедет вниз. Только недолго. Вскоре что-то загремит, и кабина остановится на полдороге. Не теряйте времени - через окно прыгайте на лестницу, виднеющуюся на одной из стен. Иначе скоро кабинка затрясётся и полетит вниз, нырнув в конце в озеро зелёной отравы.
А вы по лестнице преспокойненько спускаетесь в самый низ, почти до уровня смертоносного озера, туда, где около контрольной панели профессор ковыряется. Идёте по коридору (через ручей радиоактивной жижи, сочащейся из лопнувшей трубы), уламываете зомби и ступаете на мостик над соседним зелёным озером (в котором, далеко внизу, к тому же крокодил плещется - его лучше утопить, чтобы не отвлекал). Вопреки ожиданиям, нажатие кнопки не поднимет мостик, а только перенёсет вас на противоположный конец колодцеобразного зала. А там по лестнице выбираетесь чуть выше - до кругового карниза. По этому карнизу тележка гоняет туда-сюда, но вам она ни к чему. Идите по выступу до ребра, в котором проложена лестница наверх, к креплению центрального аппарата. Забираетесь туда, и на корпусе этого аппарата жмёте кнопку. Затем спускаетесь, идёте по карнизу дальше, и посредством противоположной лестницы проделываете то же самое с другой кнопкой с другой стороны агрегата (наверху учёный сидит - в качестве управляющего механизма). Агрегат включен - от него разряды во все стороны пошли (см. рис.). Спускаетесь, переезжаете зал в обратном направлении, доходите до озера, над которым ваш лифт сломался (и где остался профессор) и поднимаетесь на самый верх. Точнее, не на самый, а до карнизика вокруг колонны, чуть выше уровня коридора. С самого верха колонны прыгать будет вредно для здоровья - высоковато. Весело ковыляете по коридору и убеждаетесь, что вашими стараниями знакомая лужа оказалась под током, и потому для повторной переправы вброд уже непригодна. И тут самое время вспомнить о металлических ящиках, мимо которых вы недавно прошли. А с ними - целых три варианта возвращения. Первый - ещё до включения упомянутого агрегата их надо было выстроить в линию по этой луже, и теперь вы бы по ним перешли препятствие. Второй - эти ящики можно выстроить и сейчас - если тянуть очередной ящик, стоя на предыдущем. Задача сложная и трудоёмкая, но выполнимая. Третий (самый простой) - через один из этих ящиков заскочить на большой, стоящий у стены, а оттуда - на трубу. И по этой трубе проползти над лужей, спрыгнув с другой стороны, но без надежды на возвращение в эти края.
По возвращении в центральную башню поднимаетесь на один этаж выше и проникаете в расположенную там дверь. И добираетесь до двери N3, за которой зомби дежурит - за мостиком, традиционно снабженным взрывчаткой. Перебираетесь через провал по трубам - синей и красной, и следуете дальше по их ходу. Пока не увидите, что они уходят в стену, около двери с надписью "FUEL ROOM". Но сама дверь закрыта, так что придётся искать обходной путь. Который начинается недалеко, где под лестницей пара зомби прячется. Тут как раз хороший случай испытать нападение с фомкой наперевес сверху, с лестницы. Потом взламывайте решётку и опускайтесь на самое дно канализационного колодца. И ступайте прямо по трубе, на развилке - налево, с трубы не спрыгивая и на конфликты с крокодилами не отвлекаясь. И дойдёте без приключений до лестницы, по которой и подниметесь наверх. Прямо в объятия очередного зомби. За дверью вам придётся уложить ещё двоих, на входе в громадную шахту с исполинским вентилятором внизу. Вообще-то вам нужно наверх, поскольку вторая лестница была явно и намного короче первой, так что заветная "топливная комната" расположена существенно выше. Но отсюда наверх пути нет, поэтому призовём на помощь смекалку в области аэродинамики. Спустимся к вентилятору, нажмём кнопку на его корпусе и быстро поднимемся обратно. Особенно важно побыстрее проскочить первую лестницу - пока лопасти ещё не раскрутились, это несложно. Подождав малость, пока пропеллер наберёт полные обороты, бесстрашно бросаемся в шахту. Вопреки ожиданиям, мощный воздушный поток поднимет вас и прижмёт к потолку, грубо сколоченному из досок. Расковыряйте доски фомкой и взломайте решётку на люке - по воздуховоду попадёте на площадку, оканчивающуюся лесенкой. А дальше, за проёмом - сразу три зомби без дела скучают. Их несложно вырубить тем же способом - подманить к лестнице и сверху забить фомкой. За проёмом на вас снизойдёт озарение - вы в искомой "топливной комнате". Трясущимися от счастья руками жмёте на пульте кнопки "OXY ON" и "FUEL ON" - и загораются соответствующие индикаторы, а по прозрачным окошкам в трубах видно, как горючее и окислитель потекли в нужном направлении - в башню со змеями. А вы выходите через ту самую дверь "FUEL ROOM", которую не смогли открыть с обратной стороны.
Возвращаетесь в центральную башню и изящно проскальзываете под самым носом у змей, в центр управления. Теперь там на пульте горят все индикаторы, и нажатие кнопки "TEST FIRE" приводит к желаемому результату - змеи заживо сгорают. Только смотреть на это зрелище не рекомендуется - щедрое пламя может заодно поджарить и вас. Когда кулинарный процесс закончится, спускайтесь к центральной дырке (из которой змеи росли). В ней лестница обнаружится, под ней - пещерка с вертикальным колодцем, через который нырнёте в круглое озерцо с чистейшей водой в небольшой тёмной пещере. На берегах этого озерца, возле мёртвого охранника, найдёте "магнум" и пару пачек патронов к нему. Далее ныряете в озерцо, на дне проникаете в круглый колодец и выныриваете уже в другом месте - в канализации. Оттуда можно спуститься вниз по лестнице, чтобы подкрепить свои силы, но дальше идти нужно по верху - по громадным трубам. Когда дойдёте до стены, прыгайте на трубу внизу, и в результате минуете поверху целый канализационный водопад. Дальше будет разрыв трубы, но вы поверните штурвал (см. рис.) - и разрыв закроется выдвижной секцией. Спускаетесь во вскрытую секцию трубы, пролом на месте бывшего разрыва перепрыгиваете изнутри и пролезаете через соблазнительную дырку в решётке. Чуть дальше труба не выдерживает вашего веса, и вы вместе с ней вываливаетесь в комнате, уставленной ящиками. Расковыряв которые, найдёте немало мин-ловушек.
Поделиться122007-05-20 20:49:16
6. Напряжение
За очередным поворотом коридора идёт неравный бой - двое отчаянных десантников атакуют одного циклопа. А сверху, из операторской, на это увлекательное шоу бесстрастно пялится "мужик в пиджаке". Естественно, стрельба для циклопа - как комариные укусы, и радоваться жизни воякам осталось совсем недолго. Впрочем, если сразу привлечь внимание монстра к себе, то он намертво встанет напротив выхода из вашего тоннеля. Осыпаемый огнём оставшегося десантника, он, тем не менее, будет пытаться достать только вас, чем можно попробовать воспользоваться. Вообще говоря, истратив все гранаты (жалко, что их сейчас нет у спецназовца!) и большую часть остальных боеприпасов, совместными усилиями циклопа можно завалить прямо на этом этапе. А если не хотите, то не теряйте времени - пока циклоп занят мышиной вознёй с солдафонами, проскользните мимо него, в коридор с противоположной стороны. Там сразу же увидите развилку. Направо пойдёте - нарветесь на двух электрошокеров, причём первый - ваша законная добыча, а второй сам себя погубит, неосторожно подорвав могучим разрядом бочки около себя. Но при попытке пройти дальше оставшийся снаружи циклоп в бессильной злобе начнет топать ножками, и коридорчик прямо перед вами будет основательно завален (а если гигант уже убит, то всё равно случится маленькое землетрясение). Так что на развилке идите налево. Там также нарвётесь на другую пару электрошокеров, и прямо под вами (или перед вами) внезапно обрушится мостик (см. рис.), но через провал можно пройти и по низу (там, в одном из ящиков, найдёте гранаты для подствольника). Поднявшись по лестнице, найдёте накрепко заколоченную дверь под названием "Track Control". Внутри найдёте чуть живого охранника и пульт управления поворотным кругом, который прямо за окном попирает своими волосатыми ножищами циклоп. Только вот "мужик в пиджаке" опять улизнул в неизвестном направлении - разве что в окошко сиганул. Дверь наверняка заколотили спецназовцы - справиться с занявшим круговую оборону охранником им оказалось явно не по силам. Ещё бы - ведь рядом с героем "магнум" небрежно валяется! Но в целом дело плохо - на пути не подано питание (хотя круг уже поворачивается). Чем и придётся заняться вашей драгоценной персоне.
Идёте вниз и следуете по коридору, то и дело нарываясь на мозгососов и электрошокеров. И в самом конце поворотом штурвала распахиваете скрипучую дверь, за которой будет небольшой колодец с зелёной жижей на дне. Этажом выше крокодил деловито утаскивает десантника в тёмную дыру, а ещё выше - царство живых спецназовцев. Прямо на входе - автоматический пулемёт и кучка боеприпасов (среди которых - арбалетные стрелы). А на выходе из коридора - целые штабеля из ящиков со взрывчаткой. Которые положено подрывать, заманивая к ним врагов. В общем, там хорошо укрепленный дворик, а боковые балкончики при входе через систему коридоров соединяются с помещениями за проёмом в дальнем конце двора. Вот туда и ступайте - а там внутри полно десантников, разборка с которыми будет делом непростым. После долгих и изматывающих боёв слева от входа найдёте опускаемую платформу, осенённую надписью "Power Generator". Но ехать туда не спешите - сначала отошлите пустую платформу. И сверху заметите, что внизу приляпаны мины-ловушки, вот и обезвредьте их из старого доброго "Глока". И только после этого езжайте на экскурсию. Точнее, на сафари: заминировано там было не просто так, поскольку эти территории десантники взять под контроль не сумели (а может - просто не захотели). После отстрела собачек разыскиваете ветхую винтовую лестницу и спускаетесь на этаж ниже. Туда указывает надпись "Power Generator", а помещение ещё на этаж ниже имеет кодовое название "Maintenance Area". Если пойдёте к генератору, то обнаружите, что включена только одна его половина, и работает один вентилятор из двух. Вторая половина запускаться не желает, и вам нужно найти причину. Спускаетесь в самый низ и видите, что помещение залито водой (в которой червяки резвятся), а не откачивается она из-за ящиков, запрудивших насос. Чем не причина невключения генератора? Как только расколотите ящики, уровень воды начнёт понижаться, и вскоре помещение осушится до такой степени, что о недавнем наводнении будут напоминать только извивающиеся на цементном полу червяки. Идите к генератору и смело жмите вторую кнопку - уж теперь-то всё включится.
При возвращении постарайтесь достойно принять тот факт, что как вы ни усердствовали в зачистке вышележащей территории, всё оказалось напрасно. На платформе к вам нахально спускаются два десантника. Видно, смекнули они, что нижний ярус вы обезопасили, и после вашей ликвидации эту заслугу можно будет приписать себе - тогда и награда от командования обеспечена, и жизнью особо рисковать не придётся. Только вот не учли они, что у вас патроны ещё не кончились... В общем, ликвидируете и этих, и тех, что наверху. И возвращаетесь туда, где циклопа оставили (или его останки). Собственно, питание пока не подано, поскольку нужно ещё главный рубильник повернуть. Проскальзываете мимо циклопа (если он всё ещё жив) и мчитесь в первый коридор налево, преследуемые чудовищем по пятам. Пробегаете к дальней стенке, птицей взлетаете на огороженное возвышение и поворачиваете там заветный рубильник. Циклоп уже рядом и предвкушает свою расправу над вами, но тут его начинает трясти мощными разрядами (см. рис.), и через несколько секунд все его надежды добраться до вас лопаются, как и он сам. Обратно через зал теперь ходу нет, но специально для таких случаев предусмотрен отдельный обходной коридорчик. Возвращаетесь к поворотному кругу и перегоняете тележку в центр круга (стараясь не наступать на рельсы!). Потом поднимаетесь в комнату "Track Control" и дёргаете рубильник - за окном круг поворачивается, нацеливая тележку на правильный путь. Можете на радостях сигануть к ней прямо из окна (по примеру "мужика в пиджаке"). Оседлав неказистое с виду, но надёжное транспортное средство, разгоняетесь и с ходу тараните баррикаду из ящиков.
Поделиться132007-05-20 20:51:47
7. На рельсах
Останавливаетесь у шлагбаума, резонно полагая, что здесь - пост таможенного контроля. Но отнятое у врага оружие можно провезти и контрабандным путем, без пошлины. Не отвлекаясь на болтовню охранника, просто поверните рубильник на стене - и шлагбаум откроется. А охранник тем временем сообщит, что вам надлежит запустить какую-то ракету, а какую, как и зачем - он и сам толком не знает, поскольку слышал это от "парня, который очень хотел жить". Доезжаете до подъёмника, который прямо с тележкой автоматически спускает вас вниз, на затопленные пути. Тем не менее, тележка прекрасно едет и по воде, невзирая на неизбежное замыкание (ввиду чего слезать с тележки не рекомендуется) и бъющие в воду разряды, так что рассекаете голубые волны, как на катере ("Я стою на катере, крою всех по матери"). Однако недолго - вскоре коридор пойдёт вверх, и вы выберетесь на нормальные пути, прямо-таки сухим из воды выйдете.
И вот вы мчитесь по железке внутри тоннеля. Порядок прохождения приключений такой. Сначала будет неуправляемая развилка - слева заметите тупик, где в конце пути на досках пара ящиков стоит. В одном из них - пачка патронов к "магнуму". Затем, после свисающего с потолка искрящегося провода, доедете до первой стрелки. На развилке бесятся собачки и крокодил, а путь налево прегражден висячим крюком-захватом. Наверху - помещение, из которого этим крюком управляют, но туда вы попадёте позже, да и охраняется оно автоматическим пулемётом (который, кстати, нетрудно натравить на крокодила). Едете прямо до второй стрелки, которая указывает поворот направо, и которую вы пока не трогаете. Вскоре после поворота увидите платформу, по которой собачки бегают. Здесь высаживаетесь - можете остановить тележку, а можете и на ходу выскочить - тележка всё равно по кругу будет курсировать ("Кольцевая" - догадался Штирлиц). Недолго думая, кладёте на месте всех собачек, и в коридоре находите комнатку слева, усеянную боеприпасами, мёртвыми спецназовцами и какими-то обглоданными костями. Там крокодильчик у стеночки затаился, мирно закусывает кем-то и очень рассердится, когда вы его потревожите. Откройте красные ворота (туда две трубы идут: красная и синяя - не иначе, как топливо и окислитель) - увидите кормовую часть ракеты, почти готовой к пуску. И десантника, воюющего с мозгососами среди её сопел (не иначе, как по мотивам "Пятого элемента" поступила команда "очистить шасси от паразитов"). Не вступая с врагами в контакт, лучше проследуйте дальше по коридору - как только подниметесь по лестнице, за вашей спиной возникнет ещё один крокодил, который и разберётся со всеми, кто сунется в комнату. После ликвидации очередной порции собачек дёргаете рубильник на стене - и через рукотворный водоём перекидывается мостик. Идёте дальше и доходите до места, где перилами отгорожено возвышение, уставленное ящиками, а за ними крокодил маячит. Забрасываете за ящики пару гранат и далее попадёте на это самое возвышение. А делать там нечего: здешний лифт неисправен, так что собираете боеприпасы (в том числе и радиоуправляемую мину) и пускаетесь в обратный путь.
Только на этот раз вторую стрелку переключаете на следование прямо. Сначала проедете большой зал, где на платформе (почему-то отгороженной от путей перилами) крокодил обосновался, а под эстакадой синяя и красная трубы уходят куда-то в сторону. А ещё ниже - вода, причём на дне валяется мёртвый десантник, а возле него - заряженный "магнум". А на выезде, в ящике, найдёте гранаты. Вторая по ходу движения платформа будет поинтереснее: там спецназовец лежит под лестницей, а около него - 10 гранат. Подниметесь по лестнице - попадёте в комнату управления тем самым краном, крюк которого мешал вам повернуть на первой стрелке. Повернёте рычаг на пульте - и крюк отъедет в сторону (см. рис.). Остаётся только доехать до первой стрелки (ваш нынешний путь - также кольцевой) и перевести её на поворот влево. Вот таким образом вскоре доберётесь до подъёмника.
Только вот въезжать на подъёмник не спешите. Иначе сразу попадёте под огонь трёх десантников, укрыться от которых будет негде. Лучше уж на подъезде остановиться и обстрелять их, гранатами закидать, а затем поднятеся по лестнице вверх, а оттуда - ещё выше, на продолжение путей. Там вас ожидает ещё одна засада (прямо поперек путей спецназовец дощечку положил и сам на ней обосновался, а чуть что - сыплет гранатами из подствольника), так что разумнее расчистить себе дорогу заранее. И только после этого возвращаетесь к своей тележке и триумфатором въезжаете на подъёмник. Обратите внимание, что платформа при вознесении непрерывно крутится, а параллельно поднимается ещё одна площадка - где десантники сидели, вот потому "лобовой" штурм подъёмника исключительно опасен.
Наверху первая стрелка будет подпорчена, да и не к чему вам сразу же поворачивать - попадёте в самый центр разборки между десантниками и электрошокерами. Так что едете, куда можно, и заходите к воякам в тыл. Правда, не совсем - в то время, пока основные силы сосредоточены слева от путей, один строптивый спецназовец бегает справа, где стационарный пулемёт установлен. Ликвидируйте последнего ещё до своего прибытия, от поворота тоннеля, и тогда можете попробовать проскочить на лестницу за правой платформой, или даже попользоваться пулемётом (см. рис.). Но главное - сеть помещений и коридоров за лестницей, расчистив которые шаг за шагом, вы дойдёте до лестницы с другой стороны. Под той лестницей, кстати, есть решётка, через которую можно попасть в подпольное пространство, где наберёте себе боеприпасов. А дальше по коридору выберетесь снова на пути, несколько впереди того места, где тележку оставили. Мины на стене лучше подорвать, чтобы не мешались, и можно возвращаться к дрезине.
После открытия шлагбаума спокойно минуете уже знакомые места, усыпанные мёртвыми телами, но вскоре достигнете конца пути. На возвышении слева будет заградотряд из трёх спецназовцев, но он вас задержит ненадолго. Зато в одном из близлежащих помещений (традиционно заколоченного снаружи досками - любят солдафоны это дело) встретите живого охранника. А на выходе из этого коридора вас ожидает самый настоящий сюрприз: другая ветка железной дороги, и за полотном размещен ДОТ со спаренным крупнокалиберным пулемётом внутри (см. рис.). Самое же смешное - это небрежно нанесённая на стену рядом с ДОТом надпись "Surrender Freemen" ("Сдавайся, Фримэн"). Какой-то странный призыв для людей, занявших глухую оборону, словно они написали это исключительно с целью подбодрить самих себя, совершенно не веря при этом в успех. В общем, обойдите вражеское укрепление справа и через щель между задней стеной и боковой стенкой ДОТа пристрелите пулемётчика. А потом откройте красные ворота - и увидите среднюю часть ракеты. А всё для того, чтобы пройти около этой ракеты, спуститься на этаж ниже и выйти через красную дверь. Прямо к началу очередной ветки узкоколейки, на которой, словно специально для вас, уже очередная тележка стоит, в путь зовёт.
Но путь впереди перегорожен красными лучиками - и это неспроста. Дальше этакий разъезд виднеется - пересечение лучиков активирует два автоматических пулемёта, которые за неимением другой работы (въезжать под их огонь не торопитесь!) займутся расстрелом двух крокодилов. Подождите, пока сражение утихнет, ликвидируйте обе машинки, пробегите до конца по возвышению справа и нейтрализуйте третий. Теперь смело езжайте вперёд, но по пути загляните за железную дверцу слева по курсу. Там умертвите крокодила, соберёте боеприпасы и полюбуетесь на очередной настенный литературный шедевр: "Yore dead Freeman" ("Фримэн, ты мертвец"). Заметьте, что сдаваться уже никто не требует. Размышляя по пути над этими неказистыми угрозами, за очередным поворотом продолжайте путь пригнувшись - как только высунетесь, в вас со свистом полетит нечто смертоносное, оставляющее белый след. Если голову не уберёте, то последняя надпись на стене окажется пророческой. Подъехав поближе, можете разглядеть, что явление вызвано обстрелом из ракетной установки, удобно разместившейся прямо около полотна дороги. Но обслуживающий аппарат автоматчик без этой техники - как без рук, и если вы приблизитесь вплотную, то легко можете ликвидировать его даже фомкой, без риска получить ответную пулю. Или же просто подорвите мину позади установки. За следующим поворотом заметите на стене ещё одну мину, снабжённую к тому же надписью "Die, Freeman!" ("Умри, Фримэн!"). Прямо чей-то крик души: типа, мы тебя убить не можем, так ты сам по себе умри, и нервы нам больше не расшатывай!
Когда впереди замаячит закрытый шлагбаум, подъезжаем к очередной платформе, на которой электрошокеры так и роятся. Дальше по коридору найдёте ход наверх, деликатно отгороженный ящиками, а ещё дальше - выход сразу на две железнодорожные ветки, причём на дальней ещё одна самоходная тележка подготовлена - только шлагбаум ей мешает вырваться на оперативный простор. А в комнате наверху - пульт управления шлагбаумами, занятый, как обычно, спецназовцами. Им бы только управлять да руководить, а об монстров пусть другие пачкают руки! В общем, отбейте операторскую комнату и поверните рубильник на пульте - поднимутся сразу два шлагбаума. Вернитесь к своей тележке и продолжайте путь до тех пор, пока напротив операторской не заметите, что параллельным курсом на другой тележке катится десантник (если операторскую отбить, а рубильник не повернуть, то этот орёл будет томиться в тупике за тележкой, где его несложно застать врасплох). Можете на ходу пристрелить его, однако сами вы въедете в другой тоннель. За поворотом на стене взрывчатка прилажена - лучше не подъезжать туда, а пройтись пешочком. Там, в тупике, последний рубеж обороны от Фримэна - там минёр-камикадзе возится около электродетонатора, приводящего в действие динамит. Быстро ликвидируйте его - и не важно, успеет он взорвать заряд или нет. Всё равно вам придётся вернуться и пешком проследовать в тоннель, куда уехала тележка с мёртвым (или живым?) спецназовцем. Вскоре найдёте её - она перед шлагбаумом на тщательно обороняемой станции (см. рис.). Вот куда он так спешил - предупредить своих дружков-душегубов! Здесь есть и стационарный пулемёт, и спаренный - в ДОТе напротив, и десантники в засаде за ящиками. Стационарный пулемёт лучше не трогать (это - провокация, чтобы выманить вас под огонь ДОТа), а начать следует с десантников. Достаточно расколотить один ящик, и они сразу забегают вдали, как будто нарочно подставляясь под ваш "магнум". Управившись с ними, под огнём перескакивайте через пути и по лесенке поднимитесь наверх, а там подбирайтесь к ДОТу. Его персонал ликвидируется точно так же, как и раньше, а рядом - рубильник, открывающий шлагбаум.
За поворотом - очередной подъёмник. И снова не стоит лезть напролом - врагам только того и надо. Притормозите на остановке и слетайте наверх на лифте - там выход заложен штабелями взрывчатки. Тоже в расчёте на то, что Фримэн расслабится, забудется на минутку и все это сам собственноручно подорвёт, чем сам себя и погубит. Чтобы этого не произошло, вернитесь вниз и приглядитесь повнимательнее. Вокруг раскидано столько радиоуправляемых мин, что невольно захочется одну из них кинуть в кабину лифта, отослать пустой лифт наверх и там подорвать мину. Если сверху посыпятся всякие щепки - то цель достигнута. Теперь вызывайте лифт к себе и смело езжайте наверх. Точнее - только до середины шахты подъёмника. А вверх и вниз ведут обычные лестницы. Наверх залезать уже незачем - там засады нет, а вот вниз слазить не помешает, чтобы успокоить последнего из прикрывающих шахту спецназовцев. Теперь можно вернуться и на тележке въехать на подъёмник (триумфатором в квадрате).
Наверху минуете искры, бьющие поперёк дороги (но совершенно безвредные, если присесть на тележке), и доберётесь до погрузочного цеха, где ящики непрерывно курсируют прямо над тележкой. В дальнем конце, у шлагбаума, сидят в засаде за ящиками два особо вредных спецназовца. Как только подъедете поближе, они сами разломают ящик (чтобы не мешался) и закидают вас подствольными гранатами, так что не зевайте. А дальше ничего интересного уже нет. Только за очередным поворотом снова нарвётесь на ракетную установку (см. рис.), но опасности от неё не больше, чем от предыдущей - готовьте фомку! Когда увидите управляемую стрелку - переведите её на путь прямо, и вскоре прибудете на очередную пересадочную станцию. Как следует из надписи на стене, это - сектор "В", а внизу можно разглядеть что-то про сектор "А". Только вот беда - на этот раз подъёмник неисправен (он внизу застрял), так что настало время расстаться с тележкой. Вниз спускаетесь по лесенке.
А внизу - полный беспредел! Начиная с того, что никакой надписи про сектор "А", которую вы видели сверху, нет и в помине! Зато выход заминирован, и сразу четыре автоматических пулемёта стоят, спусковой красный лучик от которых - прямо под лестницей. В ближайшей будке - пара зомби и 15 гранат на столе и на полу. Причём 10 из них - виртуальные, то есть глючные. Если сначала перепрыгнуть через красный луч под лестницей, сунуться в будку и быстро метнуться обратно на лестницу, намеренно задев луч, то пулемёты активируются, перестреляют зомби и подорвут мины. Но когда вы вернётесь в будку, 10 гранат бесследно исчезнут, независимо от того, брали вы их или нет. Короче, проще по-тихому забросать пулемёты гранатами, самолично ухлопать зомби и подорвать мины (две последние задачи можно объединить). И чуть далее доберётесь до конечной станции, причём на месте окончания путей установлен ДОТ. Подбирайтесь к укреплениям по правой стороне, прикрываясь ящиками. Пристрелив единственного вольноживущего (в пределах данного помещения) десантника, пролезайте в щель между баррикадой и правой стеной - окажетесь сбоку от ДОТа, со всеми вытекающими последствиями. Чуть дальше найдёте выход наружу.
На улице уже темно, а у двух спецов жилеты светятся ядовитым зелёным светом, как у сотрудников ГИБДД. Разбираетесь с ними и перебегаете к большим воротам, через дорогу. За внутренними воротами найдёте дворик, в который открывается ракетная шахта, а чуть поодаль - вход в пусковой комплекс. Если вы ещё не забыли, вам нужно зачем-то запустить эту ракету. Но вход в комплекс охраняет кучка десантников, так что прорваться туда будет совсем непросто. И даже внутри вас сюрприз поджидает: стены щедро украшены динамитом, а лестница перегорожена красными лучиками, пересечение которых вызовет большой взрыв. Но не отступать же, когда цель так близка! Немного выдвигаем большой ящик, подтаскиваем к нему маленький, и залезаем на карниз, по которому осторожно подбираемся к двери, в обход лестницы. Внутри кладём последних десантников и отыскиваем комнату с большой красной кнопкой на стене, с надписью "Launch" (см. рис.). Нажатие которой (несмотря на то, что весь обслуживающий персонал мёртв) опустит бронещитки на окнах, после чего шахта во дворе раскроется, и из неё медленно поднимется ракета, озарив всё вокруг неземным светом. Ваша задача выполнена, остаётся только вернуться за двойные ворота - теперь открылись ворота слева. Идёте туда, спускаетесь по лестнице и находите начало очередной железнодорожной ветки, только теперь на ней стоит гораздо более навороченная электродрезина, не чета тому заляпанному грязью хламу, на котором вы перемещались до сих пор.
Поделиться142007-05-20 20:53:14
8. Предчувствие
Едете себе и едете, новой комфортабельной тележке радуетесь. Всё было бы замечательно, но дрезина попалась новая, необкатанная, и в определённый момент она выходит из-под вашего чуткого контроля и начинает разгоняться. А впереди к тому же спецназовцы виднеются. Тут самое время с тележки соскочить на ходу и дальше пройтись пешочком. Тем более, что ваше транспортное средство на ваших же глазах на ровном месте сходит с рельсов и летит куда-то в сторону, исчезая из виду. Разобравшись с военщиной, можете посмотреть, в чём причина аварии. Оказывается, рельс в одном месте повреждён (наверняка дело рук десантников - знали они, кто на дрезине поедет!), а улетел ваш паровоз в большой круглый колодец справа по курсу. Спуститься туда можно по лестнице за железной дверью, но проще спрыгнуть на нижележащее перекрытие прямо из самого колодца. Увидите внизу водоём, разделённый полосатой перегородкой. Вскоре в одной половинке всплывёт несколько бочек, по которым можно будет перебегать из одной секции в другую (там есть кое-какие боеприпасы), но в конце концов вам предстоит выполнить затяжное погружение в другую половину - из которой стальная конструкция (ферма) торчит. Плыть придётся долго, строго по коридору (не отвлекаясь на двери), и в конце этого славного пути вынырнете под самым потолком некоего помещения, где сможете вдоволь глотнуть воздуха. Оттуда через решётку в полу есть проход в запертую комнату, где боеприпасы разбросаны, но выход на свободу лежит за подводным коридором. Оттуда выходите в большой зал, с бассейном посередине, мостиками по краям и живоглотами везде, где только возможно.
При первом вашем появлении громадное рыбообразное чудовище играет с учёным: подбрасывает его высоко вверх, а затем выскакивает из воды и в прыжке заглатывает (см. рис.). Как тонкий намек на непригодность здешнего водоёма для культурного отдыха на воде. А посередине зала, на недосягаемой для простых смертных высоте, в клетке, укрыт хитроумный агрегат - арбалет. Видимо, тот учёный пытался добраться до чудо-оружия, но безуспешно. Теперь - ваша очередь. Но я бы посоветовал сначала избавиться от рыбы. То есть прыгнуть в воду и тут же заплыть в подводный коридор прямо под тем местом, откуда вы пришли. Рыба вас заметит и попытается схватить, но проникнуть в коридор не сможет из-за своих размеров, так что будет вертеться у входа, превратившись в хорошую мишень для "Глока". Когда воздух будет подходить к концу, плывите по коридору на поверхность, а затем повторите манёвр. Тройки обойм обычно бывает достаточно, чтобы рыбка всплыла кверху брюхом. Более трудоёмкий способ рыбной ловли - с помощью взрывчатки. Заметьте, где рыба чаще мелькает, бросьте туда радиоуправляемую мину и отойдите. А когда рыба покажется рядом с миной - взрывайте. Следующий этап - охота за арбалетом. В противоположной стороне зала, в проёме, найдёте лестницу, ведущую наверх. Там можете поболтать с учёным и вылезти на балку, на которой клетка подвешена. Оттуда прыгаете в клетку, хватаете арбалет и вместе с клеткой пикируете в воду. Если о рыбе вы позаботились заранее, то на мостики можете уже не выбираться, а плывите туда, откуда наверх забрались. Прямо под этим местом, на самом дне, найдёте решётку и штурвал, который эту решётку поднимает.
В комнате, пол которой уставлен ящиками, а потолок усеян живоглотами, прыгайте на самый большой ящик - и тут же провалитесь. Зато так будет удобнее расправиться с двуми электрошокерами, появляющимися неизвестно откуда. Но самое интересное - дальше, в зале с мостиком над водой. Его нужно обойти по периметру, и когда перед вами вдруг материализуется электрошокер, в решётке напротив окончания мостика появится большая дыра. Вот туда и доберитесь - поверху или по воде (а вовсе не в тот проём, где провод искрится). Последнее довольно опасно, поскольку под вами, в глубине, сразу две рыбы курсируют. Впрочем, при желании на них можно и поохотиться: засесть с дробовиком на лестнице и время от времени окунаться в воду, после чего ждать появления из воды любопытной морды, в которую и всаживать двойные заряды. Тем же можно заняться, усевшись на дыру в решётке. В отгороженном отсеке увидите полузатопленную надпись "Generator Room" - вам снова предстоит разбираться с очередным генератором. Подныриваете в коридор - и всплывёте в этом самом генераторном зале. А начать, разумеется, следует с отделения "Generator Control" - по лесенке наверх. Там на пульте нажмёте кнопку - и задвигаются огромные поршни в зале, словно это прессовочный цех. А спрессовать они должны именно вас, если зазеваетесь на таком механизме. Собственно, вам необязательно на поршни запрыгивать - только если хотите добраться до балкончика, на котором радиоуправляемые мины соблазнительно разложены. Все равно дверцу на балконе вы не вскроете. А вот что вам действительно необходимо - так это скинуть вниз маленький металлический ящичек. После разборки с крокодилами спускайтесь вниз и тащите этот ящик в противоположный конец зала, под обломок мостика. Там вскарабкаетесь на большой ящик, раздолбите деревянный и по лестнице попадёте на мостик.
Дальше по замызганным коридорам забредёте в вычислительный центр, который путём решительного штурма отобъёте у электрошокеров и мозгососов. Когда последний враг испустит последний вздох, добрый профессор в небольшой застеклённой комнате откроет дверь и пустит вас к себе. Для того, чтобы выпустить с другой стороны - в холодильное отделение. Сам-то он, видно, морозойстойчивостью не отличается. Открываете дверь в холодильник сами, а мороз там такой, что даже ваша защита тает. Короче, пробегаете холодильник насквозь, расстреливая на ходу электрошокеров (эти, похоже, мороза не боятся), пока не найдёте квадратную дырку в полу, куда и ныряете, сотрясаясь от холода. Внизу прорываетесь (с боем, разумеется, иначе - не интересно) через коридорчик, уставленный ящиками и бочками. И выходите к подъёмнику. А наверху вас уже охранник ждёт, но не успеете вы как следует отметить эту историческую встречу, как коварные враги (неизвестно, правда, кто конкретно) вашего собеседника убивают. Горя жаждой мщения, влетаете на склад под открытым небом, где нарываетесь на отчаянное сопротивление ниндзя (см. рис.). Первого (первую?) из них легко заманить к лифту, на котором вы прибыли сюда, и прихлопнуть из арбалета или "магнума". Второй поджидает вас в коридорчике, справа от выхода на склад, третий - в конце того же коридорчика - если пойдёте по коридорчику, то обойдёте его с тыла. Традиционно ломая по дороге все ящики и торопливо распихивая по карманам содержимое казённых арсеналов, находите двери с надписью "SURFACE ACCESS", то есть заветный выход на поверхность, где уже наверняка столпились слушатели, жаждущие услышать ваш рассказ о ситуации на базе. А чтобы проникнуть туда, поднимаетесь на огороженную площадку и поворачиваете большой рычаг под такой же надписью. И следуете в открывшиеся двери, теряясь в догадках, какое же это предчувствие вас гложет, судя по названию эпизода?
Как только войдёте в комнату - сразу поймёте, какое. Поскольку наступит полное потемнение и фатальная потеря управления. В общем, "тут всё покосилося, тут всё повалилося, и не помню больше я, что со мной случилося". Что не предпринимайте, как эту комнату гранатами не забрасывайте - всё равно будет "неизменно превосходный результат". Но единственный проблеск памяти всё объясняет - вас волокут по коридору два дюжих десантника, и, немотря на русификацию игры, между ними происходит диалог по-английски, нечто вроде:
- А что будем делать с телом?
- С каким телом?
Печально, но хитрые спецназовцы вас всё-таки изловили и отпускать под залог явно не собираются. Однако игра продолжается - вот вы очнулись на какой-то помойке с небом в клеточку, среди ящиков, без оружия и прочих радостей, только фонарик и остался (он, наверное, к костюму накрепко припаян). И с ужасом осознаёте, что "всё, нажитое непосильным трудом, погибло". Но и этого мало - стенки помойки медленно сдвигаются, ломая ящики. Вот тут вам пригодится сноровка в управлении Фримэном - подобно горному козлу, как можно быстрее вскарабкайтесь по ящикам наверх, на карниз. И оттуда разглядите, что на самом деле внутренность помойки - это рабочая камера исполинского пресса, створки которого чуть было не перевели вас из трёхмерного состояния в двухмерное (после чего вас можно было бы использовать в качестве учебного пособия по евклидовой геометрии). Но сам по себе пресс очень странный: сверху прикрыт массивной решёткой с небольшим люком, а внизу никаких отверстий нет, только крошечная канализационная решётка, да и та - вне рабочего объёма. Если даже обрабатываемый материал засыпали сверху, то как его остатки после обработки давлением извлекали из пресса - загадка. Трудно предположить, что такую махину спроектировали и изготовили исключительно с целью расплющивания молодых докторов наук ("...такое ощущение, что мы собираем машину, которая всех нас раздавит"). Если так и не придумаете ничего путного, перебегите на другую сторону пресса и возьмите фомку. Затем спуститесь к канализационной решётке и вскройте её. А чтобы военщина не заподозрила, что кое-кто объегорил посланную ею старуху с косой, прикиньтесь соком J-7, для чего с песней "Everybody loves G.Freeman, everybody loves!" (что дословно означает "Все любят Джи Фримэна!") стекайте в канализацию.
Поделиться152007-05-20 20:54:26
9. Остатки
Как и положено нечистотам, из сливной трубы ныряете в озерцо с прозрачнейшей водой, заключённой в роскошные гранитные берега под ясным голубым небом. И скалы над вами - тоже гранитные, так что никуда не денетесь, голубчик! Остаётся только пойти по гранитному берегу до круглой башни с лестницей. Повернёте штурвал у основания башни - и живо наверх, там деревянное дно начнёт опускаться. А когда опустится - через трубу проберитесь в зал, где охранник мозгососов отстреливает. В центре зала - огромный чан с зелёной отравой, на нём надпись имеется: "HAZARDOUS WASTE", что дословно переводится как "рискованные отбросы". Вам, разумеется, предстоит залезть в этот чан, но сначала последите за охранником: по окончании боевых действий он кинется в коридор сбоку от чана. Бегите за ним - и под ближайшим живоглотом найдёте его останки, среди которых наибольшую для вас ценность представляет пистолет. Охранника можно и спасти: пока он возится с мелюзгой, перекройте своей персоной коридор, а затем ведите его за собой, отшибая фомкой все встречаемые липкие языки. Однако в этом случае вы останетесь без пистолета - в данном эпизоде это весьма нежелательно, поскольку он вам понадобится, а в свободном виде вы его найдёте не скоро. Дальнейшие блуждания по здешним коридорам выведут вас на балкончик под кодовым названием "Observation Area", откуда вы сможете вдоволь насладиться зрелищем большого полутёмного зала, уставленного огромными емкостями с зелёной жижей, которую к тому же поршни непрерывно гоняют вверх-вниз. Вы также можете сбегать вниз по лестнице, где найдёте пару мозгососов и пару закрытых дверей под вывеской "Maintenance Access", что означает "доступ для эксплуатации". Поскольку вы - не эксплуататор, а скорее - наоборот, освободитель, то неудивительно, что вас туда не пускают.
Возвращаетесь и лезете в чан с "рискованными отходами". Нырять в него не нужно - на поверхности уже плавают какие-то твёрдые отходы, вот по ним и доберитесь до трубы на другой стороне чана. Через трубу проникнете в зал с ёмкостями, оборудованными поршнями, на которые вы любовались в предыдущем абзаце. Можете спуститься вниз и открыть некоторые из дверей "эксплуатационного доступа", а главный путь - по движущимся поршням, на противоположный конец, в следующую трубу. Теперь вылезаете возле целого бассейна со всё той же отравой. Только на этот раз её перемешивают лопасти, вращающиеся в горизонтальной плоскости. Можно опять слезть вниз и открыть другие двери, но долг зовёт вас именно в бассейн. Дождавшись подходящего момента, прыгаете на ближайшую лопасть, она вас переносит на середину бассейна, там перескакиваете на дальнюю лопасть, которая подвозит вас к трубе. Можно и избежать этих потрясений, если двинуться по полосатому краю бассейна, но крайне осторожно: он скользкий! На выходе попадёте в транспортировочный зал, уставленный ящиками, и с транспортёром, бегущем наверх. Причём сверху на вас непрерывно посыпятся какие-то кости и прочие телесные останки. В ящиках хранятся кое-какие боеприпасы, а главный транспортёр сбросит вас в бетонный бункер, заполненный водой. Откуда течение утянет вас в следующее отделение и попытается загнать ещё дальше - под вращающийся барабан, осенённый табличкой "CAUTION". Чтобы не погибнуть бесславно, срочно выныривайте и обойдите это опасное место по верху, а потом снова ныряйте - бурный поток унесёт вас вниз, а потом выплеснет в следующем зале, где с потолка периодически огненные струи вырываются. Во избежании подгорания проплывите под водой и проскользните под вращающимся барабаном. Теперь впереди будут три транспортёра, опущенных в воду и снабженных поршнями вертикального действия - якобы для размельчения движущегося по лентам содержимого. Поэтому выбирайтесь на сушу, на правую сторону, и сразу найдёте "магнум". А попутно поимеете и подходящую мишень для этого оружия - крокодила, занявшего комнату управления здешним технологическим процессом (см. рис.). А в награду за уничтожение крокодила найдёте в комнате две радиоуправляемые мины. Кнопка на пульте на некоторое время отключает движение поршней, поэтому дождитесь, когда поршни (например, на правом транспортёре) начнут скакать синхронно, и в момент их подъёма жмите кнопку, после чего по этой ленте проскочите дальше. Если же хочется воспользоваться непременно средним транспортёром, то в соседней комнате есть три рубильника, изменяющих направление движения каждой из трёх лент.
Чуть погодя проедете "полосу препятствий": под благовидным предлогом переработки отходов вас сначала попытаются сплющить в вертикальной плоскости - поршнями, выдвигающимися из стен, а затем - в горизонтальной, с помощью выпадающих из потолка железок. По окончании этой "школы мужества" транспортёр любезно вынесет вас в большой зал, где таких же движущихся лент - как звёзд в небе. Чтобы не заблудиться в этом инженерном буйстве, следует придерживаться простого правила: каждый раз перепрыгивать на ближайшую нижележащую ленту и ехать дальше до следующей. Причём новая лента будет всегда уносить вас вправо от предыдущего направления. На разные балкончики, карнизы и уступы не отвлекайтесь, и в самый низ спускаться не стремитесь - там ничего интересного нет, только растратите на разных тварей свой и без того жалкий запас патронов. В общем, после проезда "жаровни" (где вас попытаются закалить пламенем, и потому рекомендуется эту камеру пробежать) и ещё нескольких пересадок под вами окажутся сразу два транспортёра. Вам нужен первый, который движется влево. Но не кидайтесь с него сразу вперёд - там вход заминирован, а чтобы обезвредить мину, придётся отбежать подальше, против хода ленты. За поворотом - вторая мина, а дальше - очередное испытание. Два параллельных транспортёра, но теперь их перегораживают большие барабаны, утрамбовывающие отходы, якобы наваленные на ленты. Если не хотите сами превратиться в отходы, обманите глупую технику. Проще говоря, обойдите барабаны, перепрыгивая с ленты на ленту. И доберётесь до бункера с зубчатой заслонкой на дне. Отбившись от мозгососов и дождавшись, когда заслонка откроется, прыгайте вниз. Теперь транспортёр вынесет вас в зал-колодец с озером зелёной гадости внутри, основательно засиженной хищными языками живоглотов. В озеро нырять не спешите, да и на лестницу прямо по ходу движения ленты заскочить не пытайтесь. Лучше спокойно перешагните на балкон с любой стороны от транспортёра и по лестнице поднимитесь наверх.
Поделиться162007-05-20 20:55:31
10. Сомнительная этика
Поднявшись по лесенке, взломайте решётку, но вылезать не спешите. В комнате бегает целая стая собачек, истреблять которую придётся поэтапно, можно даже попробовать подбросить им радиоуправляемую мину. Сама комната отгорожена решёткой от следующих помещений, и дверь в этой решётке открывается только после взрыва на щитке, который, в свою очередь, непредсказуем. Если всё же ходу нет, попробуйте обстрелять из "Глока" искрящийся изолятор. По тёмному коридорчику попадёте в супернаучную комнату, все стены которой сплошь заняты компьютерными панелями, а посередине, в прозрачной (с одной стороны) кабинке, настоящий живой гориллоид парится. Удар фомкой по кнопке на панели гасит все огни в комнате, а заодно открывает дверь в следующий коридор и освобождает гориллоида. Так что нужно со всех ног бежать в открывшуюся дверь, ускоряясь при каждом попадании в спину "шершней", обильно испускаемых инопланетным гуманоидом. Доберётесь до экспериментальной комнаты с рассадником мозгососов посередине - стоп. Нажатие красной кнопки в кабине управления блокирует все выходы из помещения, а затем приводит в действие излучатель, убивающий всё живое. После первого же применения кнопки мозгососы отбросят коньки, а за ближайшей дверью обнаружится десантник, привлечённый шумом излучателя. Если за дальней дверью (откуда вы пришли) появится гориллоид, то он немедленно схлестнётся со спецназовцем, а победителя можно будет поджарить излучателем. И в награду присвоить себе автомат. Если не получилось - то либо воевать с ними поочерёдно, либо привести спеца за собой в супернаучную комнату, где проскользнуть мимо гориллоида и дождаться окончания стрельбы. Дальше по коридору повстречаете охранника (которого пока лучше оставить на месте), а ещё дальше - выход в холл, где два десантника помещение патрулируют, и ещё два их сверху контролируют (см. рис.). У одного из них отберёте дробовик.
Разобравшись с патрулём и прочей охраной, замечаете из холла три пути. Двери слева оборудованы сканером сетчатки - к нему нужно учёного прислонить. Двери справа просто заперты. Идёте прямо, поднимаетесь по лестнице, и через балкончик попадаете во вторую экспериментальную комнату. Принцип действия - тот же, но там ещё есть две клетки, в которых несчастные мозгососы томятся в неволе. Проявите гуманизм - поотирайтесь около решёток, чтобы бедолаги у входа скопились, а потом нажмите кнопку, выпустив тем самым их на свободу. А сами - бегом в кабинку, и другую кнопку давите, красную. Тут-то твари и освободятся окончательно - их ошмётки аж по всей комнате раскидает. Выманивайте из клеток остальных и повторяйте этот манёвр, пока не наступит полная свобода. И "призы - в студию": возьмите в клетках арбалет и жучков. Ещё через несколько коридоров войдёте в светлый зал, оборудованный по последнему слову техники: там всё изобилие компьютерных панелей на стенах уже не поместилось, пришлось для них ещё четыре квадратных столба организовать. Справа от входа будет основательно заминированная дверь, а слева - проём, украшенный мёртвым десантником и раскиданными неиспользованными минами-ловушками. Одну можете установить здесь же, чтобы заблокировать коридор. А сами поднимаетесь наверх и выстрелом из "Глока" подрываете мину у ворот напротив. Словно по команде, там же оживает сверхсекретная установка и поднимает из-под пола кабинку с гориллоидом. А через несколько секунд взрываются ворота, которые вы только что так профессионально разминировали. И в зал забегает тройка десантников, сталкивается с монстром, и начинается тяжёлый бой. Вам лучше не высовываться, а дождаться наступления тишины и обстрелять уцелевших, либо попробовать заманить их на установленную вами мину (если только на неё никто не налетел во время боя).
Идёте туда, откуда вояки пожаловали. Минуете ящики с взрывчаткой (за углом спецназовец затаился) и запертую дверь, за которой видны вращающиеся в горизонтальной плоскости острые железяки на длинных ножках ("газонокосилка"). Доходите до витрин, где за стеклом мозгососы ждут команды "фас". Между витринами, слева, будет широкая лестница, но выгоднее пробежать между витринами (стёкла тут же полопаются и паразиты выпорхнут на свободу) и с противоположной стороны вернуться в холл. Там отыскиваете охранника и жалуетесь на бесчинства всякой мелочи пузатой, а потом тащите его за собой, к витринам. Он не откажется помочь вам разобраться с обидчиками. А вы поднимаетесь по лестнице между витринами. Как только сделаете это - наверху закипит сражение между крокодилами и десантниками. Разумеется, нужно дождаться тишины, а затем начать очистку помещений - не только от уцелевших, но заодно и от боеприпасов, и от снаряжения. На потолке виднеется надпись Laser, так что в первой попавшейся комнате (справа) надлежит нажать кнопку на пульте, и лазер включится. Возле следующей комнаты (слева) навалены ящики со взрывчаткой - подойдите к ним, и сразу же отбегите подальше, поскольку вскоре они взорвутся. Тогда снова идите туда, и услышите, как один учёный поучает другого, что с находящимся у них устройством нужно обращаться аккуратно. А второй вроде как не понимает, и спрашивает: "Что ты имеешь в виду?". Членораздельного ответа не последовало, но и тишина станет ответом только после второго взрыва, выбившего дверь. Зайдите в комнату и заберите всё, что осталось от горе-экспериментаторов - импульсную пушку. И нажмите кнопку на пульте - зажжётся второй лазер. На следующей комнате написано "Primary Laser", но пульт не работает - вы ещё не всё включили. Дальше найдёте ещё две кнопки в двух комнатах - вот после этого главный лазер и заработает. Только он такой мощный, что перед его включением опускается защитный экран (во избежании разрушений). Вы можете долго недоумевать, зачем вы столько времени возились с этим дурацким лазером, пока вас не посетит гениальная идея: а что, если его направить прямо на стену? Для этого достаточно пододвинуть ящик прямо под край экрана, и тогда экран не сможет защитить стену! Сказано - сделано, лазер действительно пробивает в стене огромную дыру (см. рис.).
Только не бросайтесь в эту дыру, подобно соколу из одноименной песни (песни, правда, в прозе: "Высоко в горы забрался уж...") А.М. Горького. Поскольку результат будет тот же, что и у классика. Лучше перескочите на трубу слева, а с неё - на большой ящик внизу. За дверью встретите трёх ученых, которые оказались не в состоянии обуздать строптивый механизм в следующей комнате - "газонокосилку", мельком замеченную вашим зорким глазом в окошко. В подходящий момент перебегите к двери и в другой подходящий момент нажмите на пульт - чтобы железки остановились, не перегораживая прохода. И распахиваете дверь - а снаружи вы уже бывали. Круг замкнулся. А разомкнуть его поможет другое ваше озарение - вытащить отсюда одного из учёных и ткнуть его мордой в сканер сетчатки в холле. И эта гениальная идея действительно срабатывает: хоть и после долгих уговоров, но профессор всё-таки доходит до сканера, и ближайшая дверь открывается. По другую сторону от неё выходите на улицу, где выводите из строя десантника за углом (три мёртвых учёных рядом - наверняка его работа) и два автоматических пулемёта на крыше. В тоннеле найдёте выпускные ворота.
Поделиться172007-05-20 20:57:07
11. Поверхностное натяжение
Сразу за воротами - усиленный спецназовский патруль на топливном складе под открытым небом. Тех, что по краям, нужно тихо и осторожно убрать поодиночке, а тех, что прибегут им на помощь - подорвать вместе с топливными бочками. За тоннелем - великолепный вид на плотину, окружённую знакомыми гранитными утёсами, и над всем этим пейзажем кружит штурмовой вертолёт (см. рис.). Выискивает, значит, себе занятие по душе - кого бы расстрелять. А тем временем и на плотине жизнь бьет ключом: десантник, преследуемый электрошокером, выбегает из башни и взрывает за собой мостик, соединяющий её с плотиной. Дальнейшее развитие событий возможно по нескольким вариантам. Иногда вертолётчики в порыве служебного рвения уничтожают и десантника, и ДОТ на противоположном конце плотины. Если этого долго не происходит - их ликвидацией придётся заняться вам. Затем нужно подбежать к плотине и заглянуть в водохранилище - если поселившаяся там рыба нарезает круги по поверхности, то ею также займётся вертолёт. Как только заметите, что монстр всплыл кверху брюхом - сбивайте вертолёт (из импульсной пушки, разумеется). Если нет - можно попробовать спрыгнуть в воду и доплыть до башни, а там по лестнице вскарабкаться наверх, в комнату с кнопкой "Turbine Control". А вертолёт тем временем подстрелит рыбку (она не сумеет усидеть в глубине, видя ваше искусство пловца), вслед за чем наступит и его очередь в последний раз спикировать в ущелье, водохранилище или на плотину огненным водопадом. Нажатие кнопки в башне останавливает турбину в недрах плотины и приглашает вас сигануть в зеленоватые воды. Напротив башни находите две решётки, отодвигаете их поворотом штурвала и просачиваетесь в открывшийся проход.
А выныриваете вы с другой стороны от плотины, в небольшой речке среди гранитных скал. Доплываете до больших труб, через которые выходите в горный бастион. Кругом скалы, а сверху обстановку контролирует ещё один штурмовой вертолёт. На любом из этапов вашего восхождения на самый верх сбейте вертолёт - он будет только мешать. Наверху будет участок с постройками, отгороженными колючей проволокой под высоким напряжением, но вам нужно сначала посетить первую щель между камнями (где собачка валяется). Там будет обширная пустыня, окружённая скалами, а посередине змея торчит, раскиданные вокруг неё боеприпасы охраняет. Ваша задача - прибрать к рукам все эти богатства и уцелеть при этом. Подобно товарищу Сухову из "Белого солнца пустыни", идёте себе и идёте, и ни о чём особенном не вздыхаете - просто обходите пустыню по любому краю. Только вместо Саида в песке кое-где зарыты мозгососы, и откапывать их не нужно - они сами вылезут при вашем приближении, вам же придётся от них отбиваться. Змея будет долбить песок с той стороны, с которой слышит ваши шаги, поэтому отвлекайте её с одной стороны и подбирайтесь вприсядку к боеприпасам с противоположной. Это было бы просто, если бы тварь не слышала, как вы их берёте. А она слышит, поэтому за конфискацией всегда должна следовать спешная эвакуация на безопасное расстояние. Можно, конечно, объяснить этот феномен тем, что когда очередная коробка оказывается в ваших руках, в ней начинают патроны перекатываться (руки-то дрожат от счастья). Но всё-таки трудно предположить, что в батарее для импульсной пушки в подобной ситуации начинают с грохотом перекатываться электрические заряды. Логичнее выглядит версия, согласно которой при попадании в жадные руки Фримэна каждой единицы материальных благ он сразу забывает обо всём на свете и не в силах сдержать возглас восхищения, типа "Wow!" или "Ё!" (в смысле - "Ё-моё", что переводится как "Всё это - теперь моё-ё-ё!"). На этот возглас и реагирует змея.
Возвращаетесь на исходную позицию и находите вторую щель в скалах - чуть дальше первой. Там застигнете врасплох четырёх десантников, охраняющих здание со штурвалом "STORM DRAIN HATCH" внутри. Крутите штурвал, и в этом же отсеке найдите щель в камнях, на которую указывает та же надпись, что и на штурвале (в другой щели, без надписей, найдёте кое-какие боеприпасы). Идёте туда - а там подобная пустыня, только плакат при входе предупреждает о наличии мин. Идёте себе сразу налево, а там по песчаному гребню обходите равнину слева (слева от пригорка, в скале, есть проход в соседнюю пустыню, где обкраденная вами змея осталась). Когда гребень кончится, автоматными очередями просканируйте дальнейший путь по песку до ящиков с натянутой над ними защитной сеткой. А можете и не тратить напрасно патроны - единственная мина в этом закоулке находится прямо напротив ближней стороны сетки, посередине между её краем и двумя ближайшими скалами. Идёте вдоль левой стены, а затем по каменным утёсам доберётесь до открытого люка за колючей проволокой (см. рис.) - вот туда и запрыгивайте.
Другой конец трубы открывается на исполинской отвесной гранитной стене, с узенькими горизонтальными дорожками. И замечательной горной панорамой, с речкой внизу. Так и хочется от избытка чувств проорать на все окрестности гимн русских, который в исполнении 100% американца Гордона Фримэна будет звучать примерно так:
От Москау to самый to окраин,
Южный гор и севьерный моря,
Человьек ходить там как хозяйн
Необъятный Родина свойя!
Но вы сюда пришли не пейзажами любоваться и даже не вражеские стишки петь. Прежде всего, из арбалета вырубаете автоматический пулемёт справа на дорожке, а затем - десантника ниже. Теперь можно заняться спецом, затаившемся непосредственно под вами - тут особенно уместно подкинуть ему пяток жучков, чтобы не скучал. А когда проворные насекомые сделают своё чёрное дело, прыгайте туда сами, используя промежуточный уступ. И ступайте по дорожке, пока за очередным поворотом вас не обстреляет из пещеры очередной супостат. Оттуда вниз идёт слегка наклонная белая труба - по ней и нужно спуститься, проявляя чудеса ловкости (вояка внизу обезвреживается заранее). Если на протяжении всего спуска умудриться придерживаться середины трубы, то можно приземлиться без потерь. Низ трубы решётками огорожен, с них попадёте на нижнюю горную тропу. Направо (если стоять лицом к стене) найдёте только шаткий мостик да батарею для подзарядки вашего бронежилета (мостик переходите по одному из тросов, а не по середине, иначе провалитесь). Зато слева от трубы обнаружите небольшую пещеру, охраняемую последним в этих краях десантником. Сломив его упорное сопротивление, в качестве компенсации за хлопоты найдёте в пещере амуницию и боеприпасы (в том числе - ракетную установку). Но как только выйдете из пещеры, наступит расплата за бессовестный грабёж казённого имущества - прилетит штурмовой вертолёт. Как управитесь со "стрекозой", залезайте по лестнице до следующей дорожки, а оттуда - ещё выше, до выходящей на склон трубы. В которой мозгосос как бы невзначай притаился.
Когда доберётесь до развилки в трубе, появится выбор (примерно такой же широкий, как при получении ваучера). В общем, все здешние ходы оканчиваются в разных концах укреплённого дворика, прикрываемого нарядом спецназовцев при поддержке танка. Сунетесь налево - и выскочите в одном из углов этого двора. К одному из десантников зайдёте с тыла, зато остальные сразу вас увидят и гранатами закидают. Наверное, лучше всего сначала пойти направо, выбраться в сточную канаву и по ней добежать до дальней трубы - которая за аркой. На развилке повернуть направо - и выберетесь прямо за танком (см. рис.). Этот угол прикрывает только один герой в каммуфляже, так что после его ликвидации есть время подготовиться к нападению остальных - они будут прибегать по одному из-за танка, и за корпусом машины хорошо видны их головы. Если кто-то бегает совсем вдали, его можно попробовать достать и танковой пушкой, поскольку в ограниченном секторе она неотступно поворачивается за вами, а при остановке палит без перерыва. Покончив с живой силой, переходите к технике. Залезть на танк лично у меня так и не получилось, так что придётся применить ракеты, мины или импульсную пушку. Забавно и обидно, что на подбитый танк (в отличие от целого) залезть всё-таки можно, если подступиться спереди, но делать на нём совершенно нечего. Ещё забавнее, что приляпанная на башню мина-ловушка при поворотах башни не взрывается, хотя, казалось бы, её лучик должен двигаться по стенке напротив (однако он почему-то остаётся неподвижным). По окончании боя нажмите кнопку около ворот.
За воротами выходите на большую дорогу между двумя заборами, с ящиками по сторонам. Естественно, ящики без присмотра оставлять нельзя (в них немало боеприпасов, в том числе и гранаты), и для охраны от мародёров (особенно - из числа молодых и жадных физиков-ядерщиков) на другом конце дороги установлен небольшой гусеничный БТР, пускающий ракеты во всё движущееся. Можно подбежать к машине прямо по дороге, уворачиваясь от ракет, а можно прорубить себе путь сквозь ящики (только по взрывчатке не долбите). А вот теперь можно и поразвлекаться. А именно - залезть на башню БТРа по переднему наклонному бронелисту, пока башня отвёрнута в сторону. Чтобы не тратить дефицитные боеприпасы, нанесите сверху по башне ровно 20 ударов фомкой (точнее, 10 парных ударов вправо-влево). Потом прыгайте вниз и отбегите подальше, поскольку теперь 2-3 выстрела из "Глока" разнесут башню на мелкие кусочки. Можете сунуться в дыру в заборе: внизу, за песчаным гребнем, пара десантников охраняет очередную порцию амуниции и боеприпасов. Но сопротивляются они отчаянно - гранаты так и кидают одну за другой. За остатками БТРа идите в гофрированные ворота.
И попадаете в симпатичный дворик, но сразу же заметите в небе вражеского ската (откуда он здесь взялся, и куда победоносные американские ВВС смотрят - у них под самым носом творится чёрт знает что!), который десантирует недалеко от вас гориллоида и электрошокера. Налево бежать опасно - там мины, так что бегите направо, в переулочек между домами. До разборки с монстрами или после - на ваш вкус. Переулочек кое-где заминирован, причём так, что подорвать мины можно только с обратной стороны, а при прямом движении придётся аккуратно перепрыгивать через синие лучики. И при этом с правой стены на вас будут ещё кирпичи сыпаться. Переулок выведет вас во внутренний двор (см. рис.), где найдёте умирающего охранника. Только прежде, чем подойти к нему, забросайте гранатами снайпера за сеткой в окне, дав тем самым охраннику время, чтобы спокойно (без ваших приставаний) отойти в мир иной. И двигайте дальше - на минное поле. Чтобы не подорваться, перемещайтесь вдоль правой стены, и тогда на вашем тернистом пути будет единственная мина - в ближайшем внутреннем углу, и её несложно обезвредить автоматной очередью. За поворотом увидите зерешёченную территорию, где искры так и вспыхивают одна за другой. Но прежде чем лезть под колючую проволоку, обезвредьте второго снайпера в окне той стены, к которой вы прижались. Проникая в запретную зону, также двигайтесь вдоль правой стены. Потому как слева, над самым краем сетки, есть мина. Когда поймёте, что источник искр - это распределительные щиты в больших железных ящиках у левой стены, сметите их путём подрыва заботливо поставленных здесь же бочек. Искрение сразу прекратится, и вы сможете беспрепятственно залезть на крышу по наклонной мачте. На крыше найдите пролом, манящий вовнутрь здания поднимающейся оттуда струйкой дыма. Другого пути нет. Во всяком случае, все мои попытки добраться до того здания, в котором первый снайпер сыграл в ящик, оказались безуспешными. Хотя в комнату с двумя квадратными окнами прямо над началом переулка запрыгнуть можно, но только делать там нечего - помещение абсолютно пустое.
Пролом в крыше ведёт в тесную тёмную комнату, набитую ящиками, где встречаете учёного. Выходите в коридор - а он заминирован. Можете заглянуть в комнатку слева, чтобы потренироваться в разбивании ящиков, но в конце концов всё же придётся пойти направо. Учтите, что первую мину ещё можно обезвредить, а взрыв любой из остальных вызовет всеобщую катастрофу. Впрочем, под лучиком первой мины просочиться несложно, зато следующая перекрывает лесенку, и её проще обойти. Задвиньте ящик в тупик слева от лесенки, под лучик, и через него выбирайтесь наверх. Дальше коридор опять миной украшен, но вы можете юркнуть в дверь. Там опять по ящикам вылезаете в окно. И оказываетесь в зале с таким обильным минированием, какого вы еще не видели. У вас за всю игру (включая период до попадания в плен) столько мин-ловушек не было, сколько их в одном этом зале наставлено. А под потолком подвешены две огромные ракеты - они, похоже, и есть гарантия летального исхода в случае общего взрыва. Пытаясь осмыслить этот факт, неожиданно замечаете в центре зала платформу подъёмника, также расцвеченную по периметру синими лучиками. Но сначала пробейтесь к помещению за платформой. При этом можете смело крушить ящики (интересно же, что там внутри!), на которых нет мин, и в которые не упираются их лучи. Слева от платформы увидите ящик с надписью и трещиной в стенке, на котором мины укреплены с двух сторон. Казалось бы, препятствие непроходимое, однако на самом деле всё элементарно - прорубаетесь прямо сквозь этот ящик, выбив переднюю и заднюю стенки. А боковые вместе с минами останутся на месте. Справа от помещения - транспортная мини-платформа с большим ящиком, а прямо над ним - синий луч. Стащите ящик с платформы по направлению к главному подъёмнику. Остаётся подняться наверх, нажать кнопку, поднимающую мини-платформу (если бы на ней остался ящик, он бы подорвал мину и испортил бы вашу карьеру), и с неё через ящик перепрыгнуть на огороженный подъёмник. Нажатие кнопки уносит вас вниз.
По прибытии постарайтесь не умереть от счастья - ведь на полу небрежно валяется грозное оружие гориллоидов - лапа. А вокруг, в ящиках, ещё кое-что полезное имеется. Но как только сунетесь в коридор - оттуда с воплями выбежит охранник, преследуемый тремя десантниками. Вступитесь за обиженного и накажите преследователей: охранник может вам пригодиться в дальнейшем. Дальше по коридору найдёте брошенный грузовик, в кузове которого, тем не менее, размещён автоматический пулемёт - с таким расчётом, чтобы ударить вам в спину, когда вы расслабитесь. Коридор переходит в подземную стоянку, которая, в свою очередь, выведет вас на свежий воздух. Спешите насладиться этой свежестью, потому что очень скоро летучий скат высадит десант в виде двух гориллоидов, а ещё немного времени спустя дальние ворота откроются, ящики перед ними взорвутся, и во двор в клубах мазутного перегара влетит БТР, сопровождаемый двумя пехотинцами. С инопланетными врагами они разберутся сами, а что будет дальше - зависит от вас. Можно, конечно, переждать бой на выходе со стоянки, а затем заманить к себе сопровождение и издали подбить БТР. А можно и сразу по прибытии без раздумий бежать вперёд, и в самом конце нырнуть в переулочек справа, оставляя позади и монстров, и чудовищ в человеческом облике. Когда последние замочат первых, испытайте действие лапы хотя бы на одном из десантников, осуществляя вслепую "стрельбу за угол" и наблюдая, как трассирующие "шершни" на полпути круто меняют траекторию движения, найдя достойную мишень. Второй обычно бегает впереди БТРа и его таким способом достать труднее: как только выйдете из переулка, в вас полетят ракеты из машины боевой. Расправившись с пехотой, можно повторить героическое расковыривание БТРа фомкой с последующим добиванием из "Глока" (см. рис.), благо тачка точно такой же марки, как и предыдущая.
Теперь идём в переулок, и прежде всего ликвидируем снайпера за своей спиной. А затем врываемся в открытую дверь по правой стене и безжалостно расправляемся ещё с двумя десантниками. И поднимаемся наверх - там в дальнем конце коридора нас уже охранник поджидает. Если он живой - упросите его открыть дверь под вывеской "STORAGE". Если мёртвый - вернитесь к первому охраннику, которого вы оставили (живого?) у подъёмника, и приведите за собой - он также умеет эту дверь открывать. Как войдёте в комнату-арсенал - дара речи лишитесь! И потому, что такого изобилия боеприпасов вам ещё не встречалось, и потому, что такая щедрость - явно не просто так. Не иначе, как впереди будет доселе невиданная месиловка. Вот с такими мрачными мыслями вылезаете из окна на карниз, оттуда с одного железного ящика перепрыгиваете через переулок на другой, а с того - на висящую лестницу. И забираетесь на крышу полуразваленного здания. Там, внизу, ещё три десантника дежурят. Первый из них - прямо под краем перекрытия, и легко обезвреживается из арбалета. Остальные попрятались среди развалин, а попутно внизу найдёте и дверь в переулок. Вам же нужно по обломкам добраться до проёма на втором этаже в дальнем конце развалин.
Как обычно, жизнь и здесь закипает при вашем появлении. Вашему искушенному взору представится самая настоящая посадочная площадка, с диспетчерской и локатором на вышке вдали. Но как только вы ступите на нарисованную в центре окружность, с противоположной стороны (из взорвавшихся ворот) на площадку нахально заявятся два гориллоида, а затем в воздухе закружит транспортный вертолёт, с которого по верёвочкам начнут спускаться десантники, по две штуки за раз (см. рис.). Первая пара погибнет непременно, но третья обычно двуногих нелюдей одолевает (пока идёт сражение, можете с крыши всадить пару-тройку ракет в ближайший вертолётный двигатель - в момент высадки аппарат неподвижен и является прекрасной мишенью; изрядно подпорченную машину будет легко добить потом). И тогда самое время вступить в игру и вам - успокоить победителей из арбалета и нацелить подходящее оружие в небо. С целью недопущения высадки очередного десанта в ваших тылах вертолёт подлежит ликвидации (хотя с этим можно и не спешить). Потом следуйте туда, откуда мохнатые пришельцы пожаловали, и по дорожке повстречаете гориллоида, бегущего во встречном направлении. Иногда удаётся избежать столкновения с ним, если затаиться среди зелёных ящиков справа. А иногда дело доходит и до драки. В общем, дальше доберётесь до двери, открывающейся во всё тот же переулок, и тем самым дающей вам возможность пополнять свои запасы в арсенале. Перспектива замечательная, только вот куда дальше направить свои взоры? А вот куда: по упомянутым зелёным ящикам нужно забраться наверх - найдёте бесхозную автоматическую пушку. Обстрелу подлежат облезлые коричневатые ворота на посадочной площадке. Если у вас мелькнула мысль, что из этого орудия можно было бы на халяву сбить и вертолёт, то вас можно только поздравить с раскрытием рационального мышления. Хотя вертолёт и не подобьете (угол мешает, да и дуло по вертикали высоко не наводится), но десантников с её помощью можно умертвить приличное количество, намолотив тем самым гору автоматных патронов.
Грубое выбивание ворот вызовет новую неприятность - появление на плацу очередной порции гориллоидов, так что палите до полной победы, и даже немного сверх неё. Если вертолёт до сих пор функционирует, то теперь самое время остановить его благородную миссию. Верх цинизма - его пылающими обломками накрыть его же последний десант. Воспользовавшись наступившей тишиной, сбегайте в арсенал и приведите охранника к двери напротив зелёных ящиков, на пути к пушке. Он отопрёт и её (второй выход из комнаты открывается, как нетрудно догадаться, прямо около орудия), и внутри найдёте щитки с поправлялками здоровья и защиты, а в ящиках - кое-какую амуницию. Конечно, её общее количество не идёт ни в какое сравнение с щедротами предыдущего суперарсенала, но всё равно польза налицо. Вот с таким лицом и ступайте в ворота, которые вскрыли. За поворотом будет стационарный крупнокалиберный пулемёт, а вдали материализуются и сразу же идут в атаку электорошокеры. Казалось бы, нужно сразу же броситься к пулемёту и покосить супостатов, но на самом деле это далеко не лучшая идея. Тварей много, и прибывают они по несколько штук - как не старайтесь, а изрешетят они вас основательно. Поэтому просто спрячьтесь за углом, выманивая красноносых на себя, под автоматный огонь. И только ближе к концу сражения, когда интенсивность монстрообразования изрядно упадёт, можно перебежать к пулемёту и довершить резню. В районе высадки электрошокеров увидите круглую штуку. Это - не монстр, а, наоборот, средство передвижения - батут (судя по дизайну - инопланетного происхождения). С его помощью заскочите на перекрытие полуразрушенной ж/б постройки. По другую сторону сразу разгорится бой - между десантниками и гориллоидом с электрошокером. Когда добьете уцелевших, соберите всё по максимуму (возврата не будет) и прыгайте.
Влезание в вентиляционную отдушину может привести к серьёзному огорчению: в определённый момент дальняя стенка ломается, и оттуда с радостным верещанием дружной толпой вываливаются жучки, совершенно дикие. Поскольку никого другого в пределах досягаемости нет, то вам и достанется на орехи. Но их легко обмануть: прямо со двора расстреляйте эту стенку, отбегите подальше и подождите, пока противные членистоногие полопаются от злости. В том углу, откуда они высыпали, найдёте три упаковки с "домашними" жучками (наверное, там случилось перепроизводство, и лишние жучки быстро одичали и подгрызли стенку). Когда взломаете решётку, дальше не торопитесь. Только чуть заступите, и сразу - назад. Спецназовцы хоть и тупые, а на этот раз каким-то шестым чувством вас вычислят, вследствие чего труба впереди вас озарится красивыми, слегка наклонными лучами света, проникающего через быстро приближающийся ряд пулевых отверстий, а затем кусок короба и вовсе рухнет вниз. Теперь ваша задача - ликвидировать находящихся в комнате агрессоров. Например, выпустить к ним тех же жучков. А затем проникаете в комнату, оказавшуюся авторемонтной мастерской. Как только подойдёте к двери, коллеги погибших подорвут ящики с другой стороны, и вход завалит. Но и этого им покажется мало, и от второго взрыва в стене мастерской появится огромная дыра. За такое превышение служебных полномочий их нужно наказать, но раз их начальство в переговоры с вами вступать не желает, действуйте сами. Нажатие кнопки на одном из пультов опускает-поднимает пустой автоподъёмник около стены. Когда опустится, жмите кнопку и встаньте на него, справа, и окажетесь возле дыры. Теперь, осторожно двигаясь влево, замечаете и отстреливаете десантников во дворе, а затем и сами туда соскакиваете. Главным украшением двора является автоматическая пушка (см. рис.). Уже её расположение показывает, что нужно выбить ворота из гофрированного металла, на которые она направлена. Проблема в том, что за воротами тусуется несколько (не менее трёх) гориллоидов, которых желательно положить из того же орудия, так что артобстрел потребуется достаточно продолжительный (ну и что - снаряды же не из вашего кармана).
Короткий коридорчик приводит вас на балкон большого ангара. Можете, как безбилетник в театре, в полной мере насладиться зрелищным спектаклем, развернувшимся внизу. Мизансцена такая: десантники отчаянно отстреливаются от двух гориллоидов (а сверху ещё электрошокер добавляет) и вдруг получают подкрепление - стенку проламывает знакомый БТР, и из его недр выскакивают ещё двое (см. рис.). Несмотря на такую невиданную концентрацию живой силы, все они героически погибают. Как обычно, ваша обязанность - отмщение, наградой за выполнение которой вы получите возможность безнаказанно пошарить по углам и собрать боеприпасы. А дальше вам надлежит перепрыгнуть через пролом балкончика (это проще сделать, если разбежаться по перилам) и заглянуть на другую сторону. А там тоже спектакль нескучный: гориллоид проламывает стену телом спецназовца, а затем направляется в вашу сторону, наивно полагая, что с вами будет так же легко. Докажите, что вы - крепкий орешек. И осторожно выгляните на улицу. Там снова война идёт, и опять десантники с гориллоидами сцепились, только на этот раз победа останется за человеком. За вами, разумеется, поскольку победителей вы аккуратно, без анонсов и рекламы, снимете из арбалета (не забудьте и про того, который маячит на крыше, слева). И можно прыгать вниз, на ящики.
А заняться на улице особо нечем, разве что гориллоида на крыше заживодёрить, да электрошокера в тёмном углу придавить. Дорога вам только одна - посредством батута оказаться на крыше (где подстреленный вами спецназовец почивает). Там взламываете вентиляционную решётку и падаете в прямоугольный колодец с водой. Залезаете в трубу, но на полпути другой конец открывается, и добрый десантник кидает вам радиоуправляемую мину, а затем закрывает выход. И в тесной трубе случается направленный взрыв в чистом виде: ваш единственный способ уцелеть - двинуть назад и переждать смертоносное пламя под водой, на дне колодца. А затем всё-таки вернуться в трубу и отблагодарить десантника за такой тёплый приём. Там же посетите котельную, где спецы никак с мозгососами справиться не могут - новобранцы, что ли? С балкончика запрыгиваете к массивному люку со штурвалом - поворот последнего люк открывает. И лезете в трубу. А вылезаете на лестнице, прикрываемой нетрудно догадаться кем. Стоит он внизу, и ни в коем случае нельзя допустить его наверх. Потому что наверху, в четырёх стенах под открытым небом, охранник прячется, и если вы его не убережёте, то совесть замучит (точнее, игра окончится словами: "...не сумел использовать человеческие ресурсы..."). Выведите его за собой на улицу и заманите в будку около шлагбаума. Охранник наберёт код на пульте, но что-то напутает: откроются вовсе не ворота за шлагбаумом, а всего лишь маленькая дверца в будке.
Попадаете в подземный гараж, но попадалово получилось конкретное - там как раз циклоп бесится, автомобилем двух спецназовцев в стенку впечатывает. Наверное, выход ищет, а спецы обошлись с ним невежливо. Помогите бедному животному: бегите от дверцы направо, по дороге, и двуногое недоразумение с благодарностью последует за вами. А вы с ним ещё в прятки сыграйте - с помощью батута перескочите через стену (при желании можно приземлиться в наполненный водой колодец на этой же стене). Снизу тем же способом без промедления заскакиваете на башню. И находите там пульт управления артобстрелом (см. рис.). Перед вами - карта окрестностей, рычажки по краям двигают две планки - горизонтальную и вертикальную, а кнопка в центре даёт команду на посылку снаряда в точку пересечения планок. Циклоп обычно ломает ворота, но дальше не идёт - он и должен стать первой мишенью. Не промахнитесь (лучше вслед за первым сразу же требовать второй налёт туда же), иначе он придёт к вам, и игры могут окончиться. Затем нужно заказать обстрел мачты, которая в упавшем состоянии послужит мостом через ров, стены напротив мачты и большого люка в левом верхнем углу карты - туда вы и уйдёте. И не стоит медлить с уходом - вскоре большие чины (в погонах и без) просекут, что к их драгоценной артиллерии был несанкционированный доступ - наводил кто-то чужой. Как они теперь оправдаются, что ими управляли совершенно посторонние силы (возможно, совсем не демократические), а они, как последние болваны, исполняли указания этих сил? Да очень просто: начнут бомбить весь район, а затеянные по вашей указке стрельбы выдадут за обычную пристрелку. Так что когда побежите по коридору за люком, не удивляйтесь, что стены сотрясаются от мощных взрывов, а с потолка летят кирпичи и балки.
Поделиться182007-05-20 20:58:24
12. Забудьте о Фримэне
В ближайшей комнате в полной мере вкусите плоды своего самоуправства. Как только сунетесь - в дальнем конце дверь заслонит упавшая с потолка гранитная глыба. Не теряйте времени, сразу же прыгайте через перила вправо, бегите до конца, карабкайтесь по глыбе и протискивайтесь в оставшуюся от дверного проёма щель. Тем временем с потолка будет падать один каменный блок за другим, пока вся комната не окажется завалена. Но вам дальше - в диспетчерскую, и в зал за окном. Рычаг на стене в диспетчерской (и клавиатура тамошнего компьютера) приводят в действие автоматический подвесной пулемёт в зале, но его первой жертвой станет охранник, обосновавшийся около ящика. И главное - его увести некуда: в зале - монстры, а в диспетчерскую нет дороги (скакать через перила и лазить в окна охранникам не положено). Когда падут первые два гориллоида и электрошокер в зале, за вашей спиной, около диспетчерской, возникнет вторая партия их же. Перебив и этих, направляемся из зала вниз.
Налево будет несколько коридоров, густо затянутых инопланетной паутиной, среди которой развешаны гнёзда жучков. Гнёзда эти можно подорвать из лапы издали, и переждать, пока вырвавшиеся на свободу жучки перебесятся. А в общем, ничего особо интересного там нет, только пара комнат с кое-какими боеприпасами. Но обходятся они слишком дорогой ценой. Направо же наскочите на трёх электрошокеров, и увидите на возвышении над бассейном круглый люк, ведущий вниз, с управляющим штурвалом и последним гнездом жучков прямо над люком (см. рис.). Внизу, как нетрудно догадаться, канализация, только на этот раз она представлена сразу двумя сточными канавами под охраной автоматического пулемёта. Вам нужен дальний (где живоглот обосновался), а чтобы преодолеть решётку, столкните в канал ящик. Дальше будет выход из воды и небольшой бассейн с рыбой внутри. Сам бассейн вам совершенно ни к чему, но загубить рыбу можно - чисто из спортивного интереса. Потому как можно опробовать самый экономичный и сравнительно новый способ рыбной ловли - с помощью лапы. Всаживайте "шершней" в воду прямо с берега, не видя текущего местоположения монстра - они сами под водой найдут его и разберутся, кто из них круче. А вы ступайте по ручейку влево, там попадёте на очередную "полосу препятствий" - нужно будет по воде, кишащей червяками, преодолеть несколько вращающихся колёс с лопастями. Наконец, доберётесь до зала, в дальнем конце которого маячит сухая комнатка, охраняемая десантником и автоматическим пулемётом - вы снова вступаете на запретную территорию, контролируемую армией дяди Сэма.
Сметаете охрану и выскакиваете на поверхность (обстрел всё продолжается - генералы вошли во вкус и никак не могут оторваться от любимого занятия, но взрывы грохочут немного в стороне), где расправляетесь с оставшимися автоматчиками и подбиваете танк. А как подбиваете - стоит рассказать поподробнее (запустить издали три ракеты - это слишком просто). Дело в том, что на него можно залезть с бордюрчика на стене перед воротами, если под огнём его курсового пулемёта подбежать к машине слева (автоматический пулемёт за воротами нужно убрать сразу же). И, разумеется, повторим любимый физический эксперимент - раздолбим башню фомкой с последующим добиванием из "Глока" или лапы. Уж очень интересно узнать, в конце концов, насколько крепка броня у танков державы, претендующей на исключительное право установления мирового порядка (в понимании администрации США) силовым путём, в том числе и с помощью таких вот танков. Если вы скажете, что уж у танка-то броня будет покрепче, чем у какого-нибудь заезженного БТРа, то попадёте пальцем в небо. Достаточно нанести по люку всего 18 ударов (9 сдвоенных), чтобы взлететь на воздух вместе с объектом исследования. Может быть, конечно, экземпляр попался бракованный, или его специально заминировали в надежде на вашу неосторожность - кто знает? Хотя, с другой стороны, становится понятно, почему американцы предпочитают всех "врагов демократии" бомбить с воздуха, а наземных боевых действий избегают. А за танком находите просторный лифт (BLACK MESA CENTRAL COMPLEX - во куда вас занесло!) и спускаетесь вниз.
А внизу - полная разруха. Видимо, вследствие продолжительных бомбёжек полопались трубы, и по полу растеклась радиоактивная зелёная жидкость. А справа, на лесенке, дежурят два спецназовца, что-то охраняют. Объясните им, что лучший способ защиты - это нападение, и подкрепите ваше объяснение наглядным примером. Зал за лесенкой тут же подхватит вашу науку - там пара гориллоидов борется с десантниками за передел сферы своего влияния. А внизу, между прочим, танк стоит, да не простой, а с крупнокалиберным пулемётом на крыше и открытым люком, дающим заманчивый доступ к управлению пушкой. Здесь можете вмешаться в бой, можете переждать его наверху и потом добить уцелевших, а также можете в разгар боя (или после него) прыгнуть на танк и орудийным выстрелом разнести ворота напротив. Из которых тут же вывалится новая волна гориллоидов и электрошокеров. И, опять же, на ваш вкус - с позором сбежать с поля боя и расстреливать врагом сверху, из укрытия, или же, не отходя от кассы, покрошить их всех из танкового пулемёта (см. рис.). Все варианты возможны, по случаю такого кровавого побоища. Забавно, но этот танк сработан на совесть: сколько его фомкой не долбите (обидно же такую тонкую технику врагам оставлять!), взрыва не получится.
За выбитыми воротами - новое испытание. Мало того, что гориллоиды стоят, как часовые, так ещё и автоматическая лазерная (!) пушка установлена. И не простая, а именно на вас пристрелянная - на мохнатых она не реагирует. Придётся изворачиваться и ликвидировать её отдельно, иначе не пройти. А с гориллоидами можно и из лапы расправиться, используя "стрельбу за угол". На этой оптимистической ноте открываете выходные ворота.
Поделиться192007-05-20 21:00:22
13. Ядро Лямбда
В зале на платформе подъёмника мирно стоит грузовик. Закрытый, так что пошарить в его кузове даже и не надейтесь. С нажатием кнопки в диспетчерской начинается спуск платформы - вам надо быть на ней, можете даже на грузовик влезть. С грузовика будет удобнее из лапы расстрелять крокодила, пока он, в свою очередь, увлечён уничтожением мозгососов. В этом эпизоде, кстати, особо наглядно видна работа самонаводящихся "шершней": можно выпускать их одного за другим по направлению середины между сидящими на ящиках мозгососами, и даже без смещения линии прицела трассеры будут сами переключаться на новую мишень после умерщвления предыдущей. По окончании расправы и разграбления ящиков идёте в дверь на возвышении, и попадаете на большой склад. Где сталкиваетесь с кучкой ниндзя, за которыми гоняетесь (или которые за вами гоняются) среди ящиков и взрывоопасных бочек. Вам нужно прорваться в проход, заставленный ящиками, с правой стороны от входа. Прорубившись насквозь, на лестнице без шума кладём из арбалета ещё одного врага, а наверху - последнего (его можно свалить и из зала, если влезть на ящики - он хорошо виден в проёме). Наверху найдёте коридорчик, освещённая часть которого ведёт к щиткам-поправлялкам, а тёмная - к подъёмнику. В полутьме спускаетесь ненамного вниз.
И попадаете в небольшое плохо освещённое помещение - хранилище бочек, вроде как внутренний объём ангара с цилиндрической крышей. Но как только подойдёте к воротам слева, они немедленно распахнутся, обнаружив за собой гориллоида. Придётся спешно отступать туда, откуда пришли, там более, что вскоре ангаре с другой стороны появится ещё один экземпляр, а за воротами вас поджидают ещё двое. Подрывая бочки, стреляя из лапы "за угол" и творя другие подобные пакости, всех этих гуманоидов (которые явно не знают слова "гуманность") надлежит обезвредить. После чего поднимаетесь по лесенке, и учёный любезно открывает вам дверь и тут же сообщает, что вам надлежит разобраться с реактором, где его кореша уже ждут вас. А по вашему хотению - откроет другую, и вы очутитесь в самом натуральном "ядре" (если всё, что было до сих пор, посчитать скорлупой). За мини-подъёмником сначала сверните направо - найдёте дверь в "TEST FIRING CHAMBER", то есть камеру огненных испытаний. Из чистого любопытства (что это за испытания такие?) заходите вовнутрь (см. рис.). А там - целых две камеры, открываемые кнопками на пультах напротив, а возле первой лежит электроразрядник (ваше последнее оружие в игре), вроде как из него и нужно огонь в камеры выпускать в тестовых целях. Если бы это была территория, подконтрольная спецназу, то всё было бы понятно - это они, подлые, оружие подкинули, чтобы Фримэн на радостях весь наличный заряд выпустил, и остался без энергетических боеприпасов в критический момент. Потому как в первой камере мозгососы казни ждут, а во второй - крокодил, и тратить на них что-то помимо "шершней" просто смешно. Но в комнате учёный прохлаждается, который с гордостью вам сообщит, что это оружие - его работа, но на живых существах он его ещё не испытывал. Наверное, как раз собирался испытать, да слегка устал и потому положил изобретение в сторонку, а вы тут налетели, отняли любимую игрушку и упорхнули. Обидно!
А налево пойдёте - доберётесь до лифта, обозначенного как "LAMBDA COOLANT SYSTEM". Вот здесь ваши дальнейшие злоключения и будут проистекать, поскольку обратно вы уже не вернётесь по причине внезапной поломки лифта. Прежде всего имеет смысл заглянуть за ближайший угол слева от лифта - там два электрошокера ящики со взрывчаткой стерегут. Когда уломаете их, увидите на стене указатели: "MAINTENANCE STATION" - направо, и "AUX. TANK REACTOR ACCESS" - налево. Направо будет груда ящиков возле лестницы, контролируемой охранником, а дальше - комната с амуницией и учёным в придачу - это ваши тылы, и отсюда вы будете развивать наступление. Учёный сообщит вам, что лезть в реактор нужно после того, как запустите насосные станции. Следовательно, вам надо выдвигаться в сторону бассейнов, там в понижении будет два коридора, "COOLANT SYSTEM 1" и "COOLANT SYSTEM 2". Сначала, разумеется, идёте в первый, и от поворота, где два учёных убиты, пятитесь спиной вперёд, поскольку около тел обязательно появится электрошокер, и вы его при такой оригинальной манере передвижения сразу ухлопаете. За дверью - два гориллоида внизу, и один - наверху. Когда они свалятся замертво (в открытое столкновение придётся вступать только с одним, остальных можно порубить из лапы, не показываясь супостатам), поднимайтесь по лесенке вверх. Там будет насосная станция 1, однако из-за внезапно появляющихся электрошокеров её штурм превратится в опасное занятие. А нужно-то всего лишь повернуть рубильник на панели, и после чего тамошний бассейн заполнится водой, и вы сможете направиться в секцию "COOLANT SYSTEM 2".
Уже в коридоре прямо перед вами случится небольшой обвал, но проходимый. Снова в начальном зале имеете столкновение с кучкой гориллоидов, а когда подниметесь на мостик, то ещё один, запоздавший, проломит дорожку перед вами и рухнет вниз. По пути будет второй завал, и сверху - опасная струя пара (пар убирается поворотом штурвала). Зато в помещении самой насосной станции 2 никого нет (мозгососы не в счёт!) - рубильник можно дёргать, не вертясь во все стороны. Второй бассейн заполнился, и теперь можно приступать главной цели - пробиваться в отдел "MAINTENANCE STATION". За дверью, разумеется, всё те же гориллоиды, но теперь вам нужно просто нырнуть в бассейн. Проплываете по длинному коридору и выныриваете в самом реакторном отсеке. Деваться оттуда особо некуда, поскольку лестница на стене бассейна заканчивается на недосягаемой высоте. Однако в сам бассейн выходят две трубы, ведущие от уже знакомых вам насосных станций (не зря же вы их запустили). И если повернуть вентили, то вода быстро заполнит бассейн, и вы доберётесь до лестницы. По стенам зала на разных уровнях прилеплены балкончики, на которые ведут лесенки, однако продвижение по этим чудесам инженерной мысли осложняется разноцветными искрами, бьющими из центрального агрегата (см. рис.). Часть этих искр обегают зал по кругу, а некоторые периодически возникают и пропадают в одних и тех же местах. Нужно уловить периодичность появления искр на этаже, который предстоит пересечь, а затем в подходящем промежутке быстро добежать до следующей лестницы и на ней отсидеться, наблюдая за следующим этажом. На самом верху предстоит проскочить в дверь, не попав при этом под искру, периодически в неё разряжающуюся.
В коридоре найдёте небольшой арсенал и зайдёте в лифт. После всего увиденного не приходится сомневаться, что лифт не работает, поэтому через люк в крыше вылезаем в шахту и карабкаемся под самый потолок. И оттуда сиганём вниз, но только не на дно шахты, а на предусмотрительно подложенную дверь в проёме верхнего этажа. Там и выходим в коридор сектора "В". На проходной - вполне живой охранник, но никаких документов не спрашивает, и вообще не возражает против вашего прохода в сектор, несмотря на полное отсутствие у вас допуска туда. Оно и понятно: за первым же поворотом наскочите на гориллоида, а за спиной у вас электрошокер материализуется (можете сбежать в закоулок, отгороженный ящиками, и в окошко полюбоваться, как "мужик в пиджаке" входит в телепортатор). Лучше любой охраны! Но и дальше по коридору не расслабляйтесь, и не поленитесь повернуть вентиль на стене. Впереди дорогу перегородят струи пара, делая ваше продвижение туда невозможным. Но оно в любом случае будет невозможным: ваше приближение вызовет появление очередных гориллоида и электрошокера, а так они хорошенько пропарятся и сами сгинут, после чего вы тем же вентилем пар уберёте. В коридоре по сторонам много дверей, но они либо заперты, либо ничего существенного в них нет (в одной комнате найдёте опытную модель телепортатора - оказывается, и земная наука уже дошла и до такого). Вам нужна последняя дверь - за поворотом и очередной порцией гориллоидов.
И попадаете не куда-нибудь, а на самую настоящую телепортационную станцию (см. рис.). Яркие шарики - это входы в телепорты, тусклые - выходы из них. За оградой - само устройство, в виде трёхэтажного столба, по три порта на этаж (пронумерованы от 1 до 9, входы с трёх сторон столба на каждом этаже), и вокруг этого столба на каждом этаже бегают платформы (с них заскакивают в порты), и на каждом же этаже - шарики телепортов, с которых на эти платформы запрыгивают. Так что действуйте - дождитесь, когда нижняя платформа подъедет под нижний шарик, и входите в шарик со своей стороны. Порт 1 ведёт в изобилующий мозгососами отсек, где нужно перебраться к дальнему концу и, подхватив при желании 10 гранат, вернуться назад по тому телепорту, в который на ваших глазах нырнул "мужик в пиджаке". Порт 2 забросит вас на второй этаж, так что подгадайте, чтобы в момент входа под выходом была платформа. Порт 3 - это вход в небольшой арсенал, где имеются радиоуправляемые мины, заряды для импульсной пушки, аптечки и батареи для защитного костюма. На втором этаже порт 4 перенесёт вас на третий этаж. Порт 5 - вход в другой арсенал, с тремя учёными, и проходом на ещё один оружейный склад. Порт 6 явно недоделан, через него вы попадёте в комнату, где сразу полетите вниз, ломая перекрытия, и очутитесь в начале абзаца, с изрядно подпорченным здоровьем. На третьем этаже порт 7 закинет вас в нужный зал. Порт 8 ведёт в комнатку с видом на реактор, где есть щиток для подзарядки костюма и батарея для импульсной пушки, но где на вас нападут электрошокеры. Наконец, порт 9 просто неисправен - отбирает у вас здоровье и выкидывает обратно (должно быть, поломка произошла от того, что "мужик в пиджаке" сюда полез, не потрудившись ознакомиться с инструкцией по эксплуатации).
Итак, через порт 7 очутитесь в зале с зелёной отравой внизу, кабиной в центре и двумя рядами знакомых крутящихся платформ, разделённых периодически поднимающимся и опускающимся кольцом. Очередная "полоса препятствий", одним словом. Вам надлежит через наружную платформу перескочить на кольцо (в момент, когда оно опускается) и пройти по нему немного влево, а затем перескочить на периферию, к кнопке 01. Таким же образом подбираемся и к кнопке 02, еще дальше влево. Нажатие кнопок открывает кабину в центре, вот туда вы и должны устремиться всей душой, через одну из внутренних платформ. Телепорт в кабине выкидывает вас в комнату с видом на телепортационную станцию, однако через дверь вы попадёте в секцию уже знакомого вам сектора "B", но здесь еще не ступала ваша нога ввиду завала входной двери. По лестнице поднимаетесь в коридор сектора "А" и находите комнату, куда вас изнутри впустит учёный (перед этим он на ваших глазах возьмет в руке дробовик, повертит его и положит обратно на пол!) с разрешения находящегося здесь же охранника. Профессор скажет, что наконец-то вы их нашли ("Никто не знает этих тварей так хорошо, как ты"). В комнате - изрядное изобилие оружия и боеприпасов, берите всё, что возможно, без всякого стеснения. Мало того - тот же учёный откроет мощную дверцу сейфа и предложит вам взять ещё и некий хитроумный аппарат, сконструированный специально для пограничных миров и позволяющий делать длинные прыжки. Как нетрудно догадаться, именно в "пограничные миры" вы отсюда и загремите под фанфары. После чего он же откроет вам ворота в главный телепортационный зал. И помашет на прощанье платочком, утирая скупую слезу.
Входить в зал настоятельно рекомендую не одному, а с охранником - здесь он вам очень даже пригодится. Учёный на мостике крикнет, что он "здесь, наверху", а также зачем-то попросит скорее сделать длинный прыжок. Не обращайте на эти слова внимания, а лучше займите удобную позицию, например, на возвышении рядом с мостиком. Попасть на сам мостик (чтобы лично поучаствовать в процессе включения оборудования) не получится. Когда створки аппарата прийдут в движение и зал озарится светом - процесс пошёл. И под потолком начнут появляться телепортационные шарики, через которые в зал хлынут мозговики. И тут же начнут атаковать вас (см. рис.). Хватайте верный "магнум" (или другое, но также достаточно мощное оружие) и начинайте отстреливаться. Охранник займётся тем же самым (он для того сюда и приведён). Немного постреляв, услышите распоряжение профессора, что-то вроде: "Фримэн, займи исходную позицию". Тогда продвигайтесь на сторону зала, противоположную мостику с учёным - там будет трамплин, ведущий в центр установки. Продолжая отстрел летучих тварей, не упустите нужного момента для прыжка с трамплина в открывающийся телепорт. Нужный момент - это когда вертящиеся шарики в самом сердце аппарата соберутся в большой шар, и, главное, когда учёный невнятно крикнет, что пора прыгать.
Поделиться202007-05-20 21:01:42
14. Ксен
Очнётесь вы на поверхности крошечного островка, затерянного в глубинах необъятной Вселенной. В одиночестве, вдали от Родины, но зато в самой гуще враждебных человечеству тенденций. Невдалеке видны другие подобные островки и небольшой астероид с торчащими огромными "рогами" (см. рис.). На чём всё это держится и почему никуда не падает - загадка, неразрешимая для человеческого разума. Сила тяжести явно направлена вниз, а не к центрам островков (как должно было быть, если бы островки обращались вокруг астероида), но, тем не менее, островки не имеют никаких видимых подпорок. Так что закон Всемирного Тяготения, который профессора в Чёрной Месе так любили писать на досках крупными буквами, в первом же попавшемся пограничном мире оказался неприменим. Если шагнёте за край - свалитесь и погибнете, только и всего. Так что ваши дальнейшие действия сводятся к акробатическим этюдам на очередной "полосе препятствий". Хорошенько разбегаетесь и делаете длинный прыжок (на полном ходу, перед самым краем - приседание, и сразу после приседания - прыжок) в направлении соседнего островка (там лежит тело вашего предшественника - вы не первый такой). И готовьтесь точно также перескочить на следующий - там как раз электрошокер засуетился, приласкайте его издали из лапы. Сразу по прибытии возникнет ещё один, а за "рогом" собачка прячется, так что прыгайте с автоматом или дробовиком в руках. Вы приблизились к "рогатому" астероиду (вам нужно туда), и теперь дождитесь подходящего момента для прыжка на светлый островок, курсирующий вокруг ближайшего "рога". Оттуда - на следующий, пониже, и так до тех пор, пока не сможете без потерь соскочить на поверхность астероида.
Делать на этой противной выпуклой поверхности совершенно нечего. И идти тоже некуда. Остаётся только спрыгнуть на один из горизонтальных "рогов", торчащих в разные стороны на уровне чуть ниже поверхности. Оттуда вы обнаружите, что вдоль боковой поверхности космического тела имеется кольцевой уступ, населённый разнообразными проявлениями пограничной жизни. Там и собачки бегают, и живые светильники колышутся, и сиреневые пирамидки мерцают. Кстати, эти пирамидки - здешний аналог автоматических пулемётов, при вашем приближении на некоторое расстояние начинают искры метать, но на собачек не реагируют. Так что пирамидки расстреливаются издали, из лапы или пистолета. Забравшись на карниз, следуйте до круглой лужи с "живой водой" (стояние в которой быстро поправит ваше здоровье) - напротив есть небольшой грот. Расколотив инопланетную паутину на стене, обнаружите вход в пещеру в недрах планетки. Там разлита безвредная жидкость, а на кочках, на подставках, расположены три как бы подсвечника, а справа от входа, за паутиной, бьются жёлтые листики. Расстреляйте паутину - и листики выпорхнут на свободу и начнут мельтешить по всей пещере. "Используйте" подсвечники - и они раскроются, на каждый из них сядет по листику, появится свечение, и на центральной кочке запляшет жёлтая струя - это телепортер в исполнении чужого, пограничного разума.
Поделиться212007-05-20 21:03:41
15. Логово Гонарха
На этот раз вы очутились на довольно приличном (по размерам, а не по царящим здесь нравам) астероиде. Прямо перед останками человека в костюме (и здесь вы не первый). А вдали маячит, надо полагать, сам Гонарх - этакий четвероногий паук исполинских размеров, с болтающимся между ног розоватым брюхом ("выменем"). В такой критической ситуации главное - не растеряться, а начать движение в нужном направлении. А самое нужное для вас направление сейчас - к краю площадки, туда, где тройка местных деревьев-долбильщиков стоит около скалы с вертикальным срезом слева (см. рис.). Вот за эту скалу и схоронитесь - а в ней щёлка есть, будто специально для вас организованная. Если паук стоит напротив щели - всадите в его брюхо три ракеты, а затем добавьте из электороразрядника. Только осторожно: Гонарх способен испускать струи белой ядовитой гадости (должно быть, материал для плетения паутин). И, кроме того, он генерирует личинок. Первый этап заключается в обращении гиганта в бегство - когда он от безысходности проломит паутину и ринется в тоннель, быстро хватайте боекомплект около трупа и кидайтесь в погоню.
Главное - не дать врагу опомниться и перехватить инициативу, можете жечь ему "вымя" прямо на ходу. В тоннеле мимоходом подхватываете вторую упаковку боеприпасов (тоннель за вашей спиной завалится) и загоняете супостата на "поляну" с затянутой паутиной дырой в центре. Пауку, загнанному в угол, остаётся только обороняться: он плюнет в вас своей отравой и пойдёт в наступление. Пока не плюнул - жгите ему брюшко, а как только блеванёт - спасайтесь. Назад ходу нет, так что остаётся только вперёд - в дыру. Сквозь паутину вы просочитесь без проблем, а внизу вас ожидает бездонная пропасть, частично перегороженная тремя "зубцами". От оснований зубцов в недра ведут три тоннеля. Один из них - пустой, во втором имеется озерцо с "живой водой", в третьем - пещерка с упаковкой боеприпасов (возле тела очередного неудачника) и батутом, позволяющим вернуться на поверхность. И повсюду - "неразменные" мозгососы, которых сколько не убивай, а они опять появляются. Собственно, слева от основной дыры (с паутиной) есть маленькая дырка - через неё вы свалитесь в пустой тоннель без риска улететь в открытое пространство, поэтому такой путь спасения предпочтительнее (при первом прохождении я его и не заметил). А дальше - понятно: снизу продолжаем щекотать паучиное брюшко из разных видов оружия. На этом этапе нужно снова обратить Гонарха в бегство - с проломом следующей паутины, затягивающей следующий тоннель. Задача непростая. Потому как паучище, приняв изрядный заряд в своё "вымя", может просто отойти в сторону, и тогда снизу станет для вас недоступен. А иногда он просто "зависает" - дёргается над вами до тех пор, пока у вас не кончатся боеприпасы, включая упаковку в пещере. До последнего доводить не рекомендуется, а выход в обоих случаях один: посредством батута выскочить на поверхность и под носом (или что там у него?) у титана перебежать обратно к дырке. Тогда он снова появится над паутиной, и вы продолжите своё занятие. Пока враг не сбежит.
Снова идёте за монстром, но теперь тоннель обрывается вертикальным колодцем. Чтобы не повредить себе что-нибудь при падении, прыгайте на уступ на противоположной стенке, и только оттуда - вниз. Увидите Гонарха в просвете тоннеля - без раздумий открывайте огонь по его многострадальному брюху. От такого грубого обращения он кинется прочь от вас и свалится на горизонтальную паутину, перекрывающую весь просвет пещеры. А вы не спешите - дно тоннеля настолько скользкое, что после мало-мальски серьёзного разгона вы рискуете свалиться вниз. Крайне осторожно подберитесь к краю, и увидите внизу паука на паутине (см. рис.). Сверху приставать к нему не очень удобно (брюхо частично загорожено панцирем), да и манёвра на краю никакого - в случае паучьего "плевка" увернуться нет никакой возможности. За исключением одной: подъезжая к краю, накапливаете заряд в импульсной пушке, а на самом краю разряжаете её в "вымя", и благодаря отдаче отлетаете от края, избегая встречи с паучиными слюнями. Иногда на этом этапе удаётся добиться провала паука на самое дно. Оттуда он вас уже не достанет - добивайте его гранатами, а затем запускайте вниз жучков - для борьбы с личинками. А иногда и не удаётся - тогда вниз придётся соскочить уже вам. Быстро подхватываете там очередную упаковку с боеприпасами (и здесь человек уже успел нагадить!) и из-за деревьев-долбильщиков атакуете нежное паучье брюшко - ракетами, электроразрядником, гранатами из подствольника. Вас будут кусать личинки, но прерывать процесс нельзя. Когда паутина не выдержит нагрузки и монстр свалится к вам, победа уже близка - добивайте его всеми доступными средствами. В конце концов он лопнет от горя (замучили вы бедное животное до смерти в его собственном логове!), и вам останется только порубить из лапы личинок, а потом - шагнуть в открывшуюся дыру в центре пещеры. Точнее - запрыгнуть на уступ чуть ниже - там есть озерцо "живой воды", и уже в добром здравии лететь в телепортер.
Поделиться222007-05-20 21:05:01
16. Вмешательство
Как только очухаетесь на островке - прыгайте на поверхность подвернувшегося небесного тела и бегите на противоположную сторону, стараясь не попасть под разряды пролетающих скатов и не свалиться в круглые дырки - это особо мощные батуты. Там, за скалой, у самого края астероида, найдёте пещеру - оттуда и будете производить опустошительные вылазки. Только сначала ликвидируйте электрошокера внутри, и найдите озеро с "живой водой" в дальнем конце. Теперь осторожно высовывайтесь из пещеры и валите из лапы расхаживающих по поверхности электрошокеров и парящих в небе мозговиков. Как управитесь - ступайте обратно в пещеру, и перед озером найдите в полу дырку, чуть ниже затянутую паутиной. Прыгайте туда и ломайте паутину под своими ногами - попадёте в нору, которая ведёт в сеть небольших пещер. Там встретите только пару мозгососов, крокодила да труп путешественника в скафандре. И, разумеется, упаковку с боеприпасами - без этого ни один нормальный путешественник и с места не сойдёт. Разломав очередную паутину, войдёте в очередную же пещеру, откуда, казалось бы, выхода нет. Ан нет - один кусок стены светлее, чем остальные, пальните по нему из лапы, и он начнёт опускаться, оказавшись исполинским столбом, сужающимся к вершине - "рогом". А вы тем временем доставайте из кожаной кобуры свой блестящий "магнум", пахнущий порохом и оружейной смазкой. Когда столб опустится, становитесь на его макушку, и начнётся ваше вознесение ввысь.
А вознесётесь вы очень высоко, почти что за облака, если бы здесь таковые водились. Только вокруг летают не ангелы, а гадкие мозговики. Выждав момент, перескакивайте на ближайший летающий островок. Оттуда уже можно поохотиться на мозговиков, уворачиваясь от их продукции, и оглядеться вокруг. А картина безрадостная: летучие скаты, словно по расписанию, возникают возле одного края планетки, пролетают по одному маршруту, пуская разряды на поверхность, подлетают к отдельно стоящему неподвижному островку с каким-то сооружением на поверхности, и исчезают. А если они так стремятся к этому сооружению, то почему бы и вам туда не пробраться? Прыгаете по островкам, пока не доберётесь до нижнего, ниже которого - только неподвижный, с явно видимой упаковкой боеприпасов. Но туда вам не нужно (разве что если с патронами совсем туго), а надлежит вам в подходящий момент перепрыгнуть на спину летучего ската, на котором и доедете прямо до нужного островка, как на автобусе, и при том - "зайцем". Там перескакиваете на твёрдую поверхность и, бросив последний взгляд на покинутый вами безо всякого сожаления астероид (см. рис.), лезете в сооружение, оказавшееся телепортером.
А перенеслись вы в низенький грот на поверхности планетки, поболее предыдущей. Справа змея стучится, значит, идти нужно влево от выхода. А лучше всего - взобраться прямо на холм над гротом. И оттуда из лапы уломать гориллоида на вершине соседнего холма, и второго - за вершиной вашего, и ещё двух, которых скаты десантируют в долину, и пару электрошокеров, пасущихся там же. И сверху же орлиным глазом замечаете входы в три пещеры - одну слева, прямо над змеёй, вторую - правее, третью - справа от агрегатов, похожих на забивальщики свай. Идёте в среднюю - и за грудой камней нарыватесь на циклопа, который немедленно увязывается за вами. А вы - обратно на вершину, и уже оттуда приступаете к изведению супостата. Обычно он походит-походит, и где-нибудь встанет, как вкопанный. Вот тогда ему нетрудно и гранат подкинуть, и из другого тяжёлого оружия приласкать. Непросто, но вполне выполнимо. А если особо повезёт - он остановится около одного из деревьев-долбильщиков, и тогда останется только непрерывно щекотать это растение из лапы (вторичным огнём, чтобы "шершни" на самого монстра не отвлекались), и через некоторое время циклопу - каюк.
Если же у вас с боеприпасами совсем туго, то сначала ступайте в правую пещеру - там всего три электрошокера (которых несложно положить по одному из лапы), зато найдёте аж три упаковки с боеприпасами! Чувствуется, этой местности уделялось повышенное внимание (или на ней повышенная смертность) - в пещере лежат сразу два трупа. Один из выходов ведёт к большому камню, висящему и вертящемуся в пустом пространстве, а с него можно перескочить на уступ с лужей "живой воды". Куда, впрочем, проще добраться через холм. На выходе вас атакуют мозговики, но при наличии укрытия и свободы передвижения посбивать их из лапы совсем несложно. И идёте в ту пещеру, откуда циклопа выманили. В первом же расширении, около светильника, есть трещина в стене, через которую можно пролезть в пещерку с красивым водопадом внутри (слышали журчание?), а потом выбраться из дырки над змеёй. Это - для романтиков, прагматикам там поживиться нечем, и потому соваться туда незачем. А вы доходите до конца пещеры - там будет нагромождение камней, за которыми пропасть, а дальше - продолжение пути. Да ещё какое - по краям каменистой площадки идёт каменная дорожка, а посередине - пара змей (см. рис.), и третья змея - чуть дальше. И над всем этим безобразием носится летучий скат. Желательно сразу же запрыгнуть на верхний ярус, но можно и снизу проскользнуть мимо змей, а потом забраться на дорожку. В месте, где она провалена, внизу, вас поджидают 15 гранат - если у вас недостача, то берите, в хозяйстве пригодится. А требуется от вас, разумеется, пробежать вприсядку по дорожке, на виду у змей, на другую сторону. И найдёте вы там двух гориллоидов в качестве почётного караула для бездыханного тела следующего первопроходца с неизменной упаковкой боеприпасов возле телепортера.
А телепортация занесёт вас в совсем невиданные места - на самую настоящую фабрику, только в экзотическом, "пограничном" исполнении. За коридорчиком увидите большой зал, с поистине нечеловеческими (в смысле технологий) условиями производства. Там какие-то бочки по транспортёрам перемещаются (идею конвеерной сборки "пограничники", разумеется, у людей украли), за всем этим мозговики сверху зорко наблюдают, а электрошокеры всё это хозяйство бдительно охраняют. И тут вдруг человеческим духом запахло (от вас, разумеется). Вам нужно перебить их всех (с людьми они, похоже, уже имели дело), а затем с помощью непривычной формы подъёмника добраться до транспортёров. Ближний пропускаем, а вот на дальний нацеливаемся, дождавшись большого промежутка между бочками (для такого торжественного случая лучше взять в руки автомат). В конце они валятся вниз, и мы - тоже. И оказываемся в чане с ядовитой жижей уже в другом зале (поэтому при падении с транспортёра рекомендуется прыгать на бортик чана). А с чана - тут же вниз, так как наверху окажетесь под прицелом электрошокеров. Внизу, в полумраке, с ходу расстреливаете электрошокера и забиваетесь в правый угол, где под светильником ваш очередной предшественник засветился. Осторожно высовываясь из тёмного угла, постепенно нейтрализуете всех, до кого можете дотянуться. Стоящие здесь бочки разбивать не рекомендуется, иначе сразу поймёте, что бочки эти - конечный продукт, выпускаемый данным производственным объединением. Но вся беда в том, что попали вы на фабрику по производству гориллоидов, которые как раз и упакованы в эти бочки-кувшины, подобно разбойникам из сказки про Али-Бабу. Тут же есть проход в другой зал, с бездонной пропастью посередине. На данном этапе он интересен упаковкой боеприпасов возле традиционного бездыханного тела в скафандре и светящейся синим светом кабинкой в углу - она служит для поправления здоровья. Обезапасив себя, подбегаем к уже знакомому чану, и посредством поднимающейся колонны проникаем на балкончик, рядом с верхним уровнем чана.
И видим чудо - как огромные бочки падают в сравнительно скромный чан, не подняв при этом ни единой капли брызг! Только лёгкое бульканье слышится. Бегите к транспортёру - навстречу бочкам, и увидите яркое доказательство несомненного влияния земной цивилизации на параллельные миры: тут в бочки наливается какая-то зелёная гадость, но когда бочка отъезжает, гадость продолжает щедро изливаться прямо на ленту транспортёра. Как это по-нашему, ну просто чем-то родным повеяло! Ведь даже наше разгильдяйство они сумели перенять! В промежутке между бочками заскакиваете в следующую секцию, содержащую упомянутый бездонный зал, и имеете там серьёзные разногласия с группой электрошокеров и мозговиков насчет вашего права находиться здесь - скажите, что вы на экскурсии, из группы по обмену опытом производства биологического оружия. По дорожке обходите центральный колодец зала и поднимаетесь чуть выше, проникнув через коридорчик обратно в зал с чаном, но уже на уровень выше. Там две здоровенные колонны скачут в противофазе вверх-вниз, словно приглашая вас забраться по ним ещё выше. Разумеется, отказываться не стоит, только не на этих сваезабивалках, а по гораздо более спокойной колонне чуть дальше. Вот вы и оказались на самом верху (см. рис.). Но не для того, чтобы разглядывать чуждые человеческому глазу интерьеры, а чтобы заглянуть в следующий зал, с колоннами и обманчивыми бочками-кувшинами. Набор приключений здесь стандартный - электрошокеры да мозговики, но и те, и другие в тщетной надежде достать вас могут ненароком расколотить и какой-нибудь кувшин, и тогда будет совсем весело. Под первый кувшин справа (а лучше - за него) рекомендуется сразу же подкинуть радиоуправляемую мину, а затем издали подорвать - и гориллоида, и затаившегося за ним электрошокера. А потом остатки добить из лапы, не высовываясь. Затем осторожно продвигаемся вперёд, обнаруживая и ликвидируя врагов по отклонению "шершней", летящих за углы. В тёмном дальнем правом углу найдёте несколько радиоуправляемых мин. А дальний конец следующего коридорчика заблокирован бочкой - повторяем и здесь фокус с миной. И штурмуем последний зал из этой серии - с кабинкой-поправлялкой в углу. А сами на радостях лезем в одну из вентиляционных (?) дыр, светящихся красным светом.
Как выпадете - бегите вправо (если стоять спиной к стене), под прикрытие колонны. Помещение представляет собой традиционный для "чужих" огромный бездонный колодец, по краю которого устроен узенький карниз, а выше, по стержням, спирально ездят и крутятся несколько звездообразных подъёмников - каждый соединяет соседние уровни, представляющие из себя систему ажурных узких дорожек (см. рис.). Балансируя на краю бездонной пропасти, посшибайте кучку мозговиков, а затем принимайтесь за дежурящих на разных уровнях электрошокеров. Через наклонную дорожку попадаете на стартовую площадку перед первым подъёмником. Сначала сбегайте влево - там есть кабинка-поправлялка, договоритесь с охраняющим её электрошокером о сотрудничестве. Затем становитесь на подъёмник и сразу переходите на левый луч относительно того, на который вы ступили сначала. И повернитесь спиной к стержню, тогда по прибытии окажетесь прямо напротив электрошокера - положите его автоматной очередью и езжайте обратно вниз. Только будьте осторожны - этот подъёмник не соответствует требованиям техники безопасности в земном понимании, и если вы коснётесь направляющего стержня, то рискуете застрять на механизме (наверное, ваша одежда в зазор попадает). Застрять с потерей для здоровья, а тут сверху ещё и тройка мозговиков слетится, и вы будете для них хорошей мишенью. Короче, бегите в заветную кабинку - оттуда отстреливать уродов удобнее всего.
Как управитесь - поднимайтесь снова и добивайте оставшегося электрошокера. И снова - наверх, посредством следующего подъёмника. После высадки сразу ищите очередную кабинку, и оттуда отбивайтесь от очередной тройки мозговиков. И можете спокойно ступить на третий механизм - он вас доставит под самый потолок, где крутится толстая деталь с дыркой-телепортером в середине. Телепортер выбрасывает вас в "Ксен" - систему висящих в пустоте островков, словно специально выстроенных так, чтобы прыгая по ним можно было без проблем добраться до телепортера на самом большом островке.
Поделиться232007-05-20 21:06:31
17. Аннигилянт
А материализуетесь вы на подставке, прямо на виду у этого самого аннигилянта, великого и ужасного. Вокруг его уродливой головы кружится нимб из искрящихся огоньков - символ его мощи и власти, а также индикатор уровня его здоровья. И чтобы сразу же не познать весь исходящий от гиганта ужас, срочно покиньте свой постамент и спрячьтесь за одну из остроконечных скал, торчащих из разлитой по полу тонким слоем воды (или какой-то другой, но также безвредной жидкости). Теперь можно спокойно, с расстановкой, заняться уничтожением главного вредителя. Сначала оглядитесь по сторонам - из стенок колодцеобразного зала торчат три светящиеся жёлтые пирамидки - расстреляйте их из лапы, пока они не взорвутся. Потому как раз уж вы сюда прибыли, то надо и здесь нагадить по максимуму. К тому же, без разрушения этих пирамидок вы аннигилянта не одолеете - из них он будет черпать жизненные силы после ваших сокрушительных атак. На стенах также есть две площадки - одна низко, другая - очень высоко. А в воде виднеется несколько батутов, как будто нарочно для заскакивания на эти площадки. Вот и вся диспозиция - высовываясь из-за скалы, прямо снизу всаживайте в голову эмбриона-акселерата ракеты и заряды импульсной пушки. И любуетесь, как после каждого удачного попадания из головы вашей мишени брызжут струи жёлтого внутреннего содержимого (особо эффекные после автоматных очередей или залпов дробовика), а в качестве компенсации гаснут огоньки вокруг неё. В ответ сосредоточие вселенского зла будет пыхтеть и насылать на вас голубоватые смертоносные разряды и зеленоватые телепортационные шары (см. рис.), но вы за скалой - буквально как за каменной стеной. Попробует он вас одолеть и хитростью - будет подсылать вам в качестве парламентёров мозговиков и электрошокеров (которые появляются как раз при посылке телепортационных зарядов), но вы на переговоры не соглашайтесь: "Руки прочь от матушки-Земли!".
Упомянутые телепортационные шарики не так уж опасны - они вас перекинут в невиданные места, где сможете немного патронами разжиться да здоровье подправить, если, конечно, уцелеете после встречи с тамошними обитателями. Эти приключения образуют как бы необязательные ответвления игры, но всё-таки заслуживают отдельного описания.
После первой телепортации вас забросит опять-таки в большую пещеру-колодец (см. рис.), с неглубокой водой внизу. Там нужно порубать (даже из лапы - без проблем!) всего несколько спускающихся сверху мозговиков, а затем подниматься по выступам на стенах, прыгая с одной площадки на другую (нисколько не стесняясь иногда скакать прямо через весь зал - пониженная сила тяжести вполне позволяет такие фокусы), а местами - и на горизонтальные дорожки. По пути найдёте очередное тело вашего предшественника - и здесь уже, похоже, незадолго до вас целая толпа пробежала, растеряв по пути патроны, батареи и аптечки. В общем, вам нужно добраться до телепортера на самом верху, обогащаясь по пути найденными припасами и свежими впечатлениями.
Во второй раз головастый мыслитель закинет вас в местечко похуже - в довольно тесную пещеру, набитую мозговиками, общим числом не менее шести. Что делает нарезание кругов по пещере в надежде увернуться от их огня делом бессмысленным - надолго вас не хватит, каким бы оружием вы этих тварей на бегу не валили. Лично мне выжить там удавалось уже с трудом, и только одним способом - сразу после приземления со всех ног бежать в небольшой грот, манящий к себе призрачным голубым светом. В этом гроте найдёте три аптечки, две упаковки боеприпасов и одну единицу человеческого тела в скафандре. Но самое главное - оттуда интенсивно атакующие мозговики всегда будут с одной стороны, и есть некоторое пространство для манёвра. Посшибать из такой позиции каркающих мудрецов из импульсной пушки (одиночными разрядами) или "магнума" - уже вполне реальная задача. Больше того - в самом углу грота есть углубление в потолке, куда можно забиться, если пятиться в этот угол задним ходом и держать прицел немного ниже горизонтали. Там вас мозгововики вообще не достанут, а вы сможете легко сбить хотя бы пару этих уродов с помощью лапы, вслепую. По окончании славной битвы самое время заметить, что в пещере, возле обрубков каменных "стеблей", рождаются довольно объёмные шарики, которые сначала медленно плывут вдоль пола, а затем поднимаются в центральную шахту ("дымоход" - см. рис.). Вам останется только оседлать один из таких шариков и въехать на нём, как на коне, в расположенный на самом верху телепортер.
В третий раз вы свалитесь в достаточно обширную пещеру, с довольно глубоким водоёмом внизу и как бы плавающей на поверхности сплошной ровной твёрдой каменной массой, подобно ледяному покрытию с полыньями. Мало того, что в глубине этого водоёма рыба обитает, так ещё и по "земле" три электрошокера бродят. Как только выберетесь на сушу - примете на себя массированный залп из всех стволов, после которого вряд ли долго протянете. Поэтому лучшая тактика - сразу же нырнуть и всплыть где-нибудь на окраине пещеры, молясь, чтобы по пути вам что-нибудь не откусила рыбка и чтобы после вылезания на твердь земную хотя бы пара электрошокеров оказалась загорожена бугорками, что дало бы возможность без хлопот положить их по отдельности. Дальше понятно - посредством батута заскакиваете на площадку и основательно заправляетесь - там есть лужа "живой воды", три батареи для подзарядки бронежилета и две упаковки боеприпасов около неизменного трупа в скафандре. Ещё одна упаковка лежит внизу, около одного из светильников, и ещё кое-что (радиоуправляемые мины?) - около другого трупа, на дне, прямо под центральной прорубью. А по окончании вояжа придётся изрядно попотеть, чтобы умудриться с батута запрыгнуть в телепортер под самым потолком. Но другого пути нет.
В четвёртый раз вас "кинут" - в ту же пещеру, что и в третий (и которую вы уже обобрали в прошлый раз!), только на этот раз на берегу завёлся циклоп. Рыба внизу тоже никуда не денется (если вы её раньше не замочили), так что попадёте, как барон Мюнхгаузен, "между львом и крокодилом". Конечно, желательно проскользнуть мимо циклопа и заскочить на уже знакомую площадку, откуда последнего и уничтожить: забросать его гранатами и радиоуправляемыми минами, благо против аннигилянта их всё равно применить не удастся (не пропадать же добру понапрасну!), а циклоп вертится прямо под вами - сам напрашивается. После ликвидации опять придётся постараться попасть в верхний телепортер. На этом, похоже, телепортационные возможности вашего главного противника заканчиваются. Во всяком случае, заставить его послать Фримэна в пятую халявную командировку лично мне так и не удалось, сколько я ни вертелся перед лобастой мордой исполина. А раз так, то остаётся только добить его, горемыку никчёмного.
Теперь вернёмся к основному полю боя, в зал с аннигилянтом, независимо от того, посылал он вас куда подальше или нет. Когда ваши ракеты и заряды для импульсной пушки / разрядника закончатся, придётся предпринять смелую вылазку. C помощью батута заскочите на нижнюю площадку. Там найдёте полный джентельменски набор: лужицу "живой воды", упаковку боеприпасов и спасительную скалу для прикрытия (хотя от телепортационных выпадов она не всегда спасает). И продолжаете своё благородное дело - созвездие огней вокруг головы повелителя тёмных миров к этому времени уже должно померкнуть (см. рис.). Кстати, по моим наблюдениям, после угасания свечения титан уже теряет способность посылать телепортационные шарики - силёнок не хватает. А когда совсем обессилит, вместо снопа энергетических зарядов посылает всего один жалкий шарик, увернуться от которого - проще простого. Если снизу вы выпустили полный боекомплект (6 ракет и 100 у.е. заряда из импульсной пушки или разрядника), то найденной упаковки обычно бывает достаточно, чтобы в процессе её употребления колосс вдруг зашатался, покрылся искрами и начал возноситься на небеса, теряя вылетающие из его раскрывшегося черепа зелёные шарики. Прыжок на верхнюю площадку также возможен, и там также имеется заветная упаковка и живительная лужица, но только со скалой там - напряжёнка, так что будете у супостата как на ладони, и прихлопнет он вас без труда, если не сбежите. Как только главный злодей-аннигилянт умирает, тут и сказке конец. Однако, справедливости ради следует заметить, что умирает он или нет - это ещё неизвестно, поскольку он не взрывается у вас на глазах, как все порядочные монстры, а только улетает вдаль. Вполне возможно, что там, куда он отбывает, те же мозговики напихают ему в башку новых шариков, и чудовище снова будет пригодно к пуганью последующих борцов со злом. Но о вас также не забывают - всё вокруг заволакивает зелёный телепортационный туман.
Поделиться242007-05-20 21:08:02
18. Эпилог
Вопреки ожиданиям, вы всё ещё живы, но находитесь в сомнительном обществе "мужика в пиджаке". И опять без оружия! Ну это надо же, снова всё отобрали - всё, что нажито с таким риском для жизни, и даже больше, чем в первый раз отняли спецназовцы. Один фонарик и остался (на совесть приделан к костюму, раз даже "мужик" не смог его оторвать!), как память о былых временах. Вместе со своим загадочным собеседником вы переноситесь из одного места в другое, и на Земле, и в пограничных мирах. А он тем временем вещает, что вы хорошо себя проявили, что благодаря "вашей отвратительной работе" они (его, "мужика", хозяева; кто они - не уточняется) обрели контроль над пограничными мирами, и что если вы сложите оружие ("часть которого к тому же правительству не принадлежит" - каков нахал!), у него есть для вас предложение, от которого вы не сможете отказаться ("у вас неограниченный потенциал, и я могу предложить вам игру, которую вам не выиграть"). Нет, пожалуй, никакой это не агент Малдер. В конце концов вы оказываетесь в знакомом вагончике, на которым ехали на работу в тот злополучный день. Только теперь вагончик рассекает не тоннели Чёрной Месы, а безбрежные просторы Вселенной, только звёзды за окошком мелькают (если, конечно, это не симуляция с целью запудривания мозгов). А дело (запудривание) того стоит - носитель дипломата предлагает вам перейти к ним на службу, и дверцу открывает, за которой телепортер всеми зелёными красками радуги переливается (см. рис.). Типа, выбор за вами. Тут есть над чем задуматься - люди, пославшие вас наверх сразу после катастрофы, так и остались внизу, без надежды на спасение. Если только значительная часть населения базы не ломанулась вслед за вами, местами даже опережая самого Фримэна (не случайно же все пограничные миры усеяны человеческими телами в скафандрах). А поскольку вы расправились и с Гонархом, и с аннигилянтом, и со многими менее значимыми чудовищами (включая подразделения спецназовцев, заблокировавших выходы из базы), то задача ваших последователей упрощается (хотя свой путь вы также основательно очистили и от боеприпасов). И тогда вполне возможно, что кто-то из них вырвался на свободу и донёс до демократической прессы всю горькую правду, и будет хоть что-то предпринято для спасения драгоценных человеческих жизней. Что касается "мужика", то совершенно ясно, что не без его участия катастрофа в Чёрной Месе приобрела такие угрожающие масштабы - ведь для него она стала бесплатным полигоном по отбору кандидатов для последующей перевербовки. А заодно они (его хозяева) вашими же руками прибрали к своим жадным ручищам и пограничные миры (принадлежащие человечеству по праву, поскольку именно землянин их освободил). А пока вы в поте лица трудились на них, сам "мужик" к тому же не побрезговал под шумок стащить с базы даже этот вот вагончик - чтобы самому не тратиться на средство передвижения. В общем, неизвестно, насколько ещё он обогатился на безвинных жертвах Чёрной Месы и сколько народу он таким образом завербовал. Так что разницы никакой - оставаться в вагоне или выпрыгнуть, только в первом случае будет надпись, что "объект от найма отказался", а во втором - что "объект принят и ожидает назначения".
Поделиться252007-05-28 20:46:18
Вот это есть полное прохождение первой части HL.
Поделиться262007-05-30 19:59:13
Что же больше икто не хочет поделиться мнениями об этой игре?!
Похожие темы
Evanescence | Кино и музыка | 2007-11-26 |